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Candy Crush Saga: ¡culpable!

2012 – King.com Ltd

A esta chica le ha dado un subidón de azúcar.

A esta chica le ha dado un subidón de azúcar.

Aquí donde me veis, con las Kallax llenas de cajas de cartón de colorines y un pasado de haberme programado de crío mis propios juegos en BASIC, hoy en día el mundo de los videojuegos lo tengo bastante abandonado, con contadas excepciones, en una combinación de falta de tiempo y pereza a la hora de tener que reaprender habilidades olvidadas. Quizá la excepción a esta norma sean los jueguecitos tipo puzle para móvil, pero incluso éstos me aburren pronto: desaparezco de la vida social durante un par de días mientras resuelvo el 2048 o el Plants vs Zombies de turno y pierdo el interés muy pronto. Y sin embargo, a mi edad y con mis antecedentes, el último juego que ha conseguido la proeza de mantener mi interés durante más de un par de meses (incluso al magnífico This War of Mine lo tengo relegado a alguna partida esporádica) ha sido precisamente Candy Crush Saga. ¿Me he vuelto (más) loco? ¿He perdido el poco criterio que me quedaba?

Candy Crush Saga ni siquiera es un juego excesivamente original: ha tomado la base de Bejewelled (que a su vez era una vuelta de tuerca respecto a Columns o Dr Mario), le ha añadido un par de detallines y a correr. Pero es que esos detallines son lo que hacen el juego. Quizá estoy más fascinado por lo bien implementadas que están estas herramientas de fidelización que por el juego en sí mismo, que al fin y al cabo no pasa de entretenimiento para hacer pasar el viaje en transporte público o la espera en la consulta del médico más deprisa.

Se puede hacer un juego basado en reunir colores sin excluir a los daltónicos.

Se puede hacer un juego basado en reunir colores sin excluir a los daltónicos.

Una de las claves para su éxito es la sensación de exploración que ofrece: empezando por aspectos básicos acerca de cómo jugar y qué pasa cuando haces cada cosa, cada nivel te enseña un detalle nuevo ya sea en forma del reto a cumplir o de un tipo distinto de pieza, tanto beneficiosas como perjudiciales, y ese “¿qué habrá a la vuelta de la esquina?” alimenta las ganas de jugar otro nivel más que, total, son cinco minutillos que no van a ninguna parte.

El aspecto social es también importante, incluso aunque, como yo, ni te conectes a Facebook ni vayas por ahí mendigando vidas ni nada que se le parezca pero, aun así, cada vez que terminas un nivel vas a ver tu nombre subiendo en la tabla y comparándote con nombres que van a irte sonando conforme los ves repetidos una y otra vez, algunas veces por encima de ti, otras por debajo, lo que te anima a repetir un nivel que ya hayas pasado por intentar superar a Perico2374 que te tiene ya hasta las narices con eso de sacar cien puntitos más que tú continuamente. Y ya está bien.

Y el gustico que da el oír cómo van explotando los carameletes.

Y el gustico que da el oír cómo van explotando los carameletes.

Pero quizá uno de sus elementos fidelizadores fundamentales, que además suele pasar de largo o verse como una deficiencia por su parte, es la gestión del tiempo que te mantiene atado y de la frustración que puede generar. El hecho de que tengas que parar sí o sí cuando has agotado tus vidas, o cuando has terminado un conjunto de niveles, evita que tengas la sensación de que el juego es demasiado fácil o demasiado difícil. Si tras cinco intentos en un nivel tienes que parar hasta que se te recarguen las vidas o tu vecina la Paqui te regale alguna (que yo creo que Paqui algo quiere contigo, entre eso y no hacer más que darte al pulgarcito para arriba a todo lo que cuelgas en Facebook, pero tú verás), tienes tiempo para calmarte y no da tanta rabia como fallar quince veces seguidas. Igualmente, tener que tomar un descanso después de una racha de éxitos evita que sientas que tienes el juego dominado y acabes aburriéndote de él.

¿Significa esto que ahora voy a recomendar a todo el mundo que deje en paz Overwatch, que no se vayan de excursión con Pokémon GO y que se dediquen a juntar caramelos? Pues claro que no: como ya he dicho, Candy Crush Saga es, en sus mejores momentos, un pasatiempo y nada más. Pero quizá tengamos mucho que aprender de su diseño a la hora de preguntarnos por qué nuestro juego favorito no tiene tanto éxito como nos gustaría o a plantearnos las mismas cuestiones que los expertos en ludificación tienen en mente desde hace años para intentar hacer ciertas actividades más atractivas al público. Y es que, como profesor, Candy Crush Saga me ha dado más ideas para el próximo curso que cualquier libro de texto que haya leído.

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