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Raptor: no te vayas, mamá

Bruno Cathala y Bruno Faidutti, 2015 – Matagot

Ficha en BoardGameGeek

Amor de madre.

Amor de madre.

Es la naturaleza humana: imaginaos que se descubriera una isla remota, allá por el Pacífico, en la que el tiempo se ha detenido y, como en las películas, aún podemos encontrar criaturas que creíamos extintas hace millones de años. ¿Cuál sería nuestra primera reacción? Ir a cazar a esos bichos para sacar el máximo provecho de ellos. Raptor nos propone meternos en la piel de estos cazadores, o bien en la de mamá velociraptor en su desesperado intento por salvar a sus crías de las sucias zarpas de los humanos. Pon a los Brunos (Cathala, creador de Five Tribes, y Faidutti, que nos dio Ciudadelas) manos a la obra y encárgale a Vincent Dutrait la portada más fea que haya dibujado en su carrera y ya tenemos todos los ingredientes necesarios… ¿Para qué?

Pues para un juego cortito para dos jugadores de esos que tanto nos gustan por aquí, porque echarse una partida a 7 Wonders Duel o a Patchwork es el equivalente al “¿Nos vemos un capítulo?” de cuando no tenemos el cuerpo para aguantar una película entera o un Twilight Struggle. Y claro, no vamos a estar jugando siempre a lo mismo, así que un poquito de variedad nunca viene mal. Por otro lado, en este género ya hay bastantes juegos más que decentes, por lo que cabe preguntarse si era necesario uno más, o si se puede aportar algo que nos haga decantarnos por Raptor en vez de por alguna de las muchas opciones que ya tenemos.

¡Niños, a cenaaaar!

¡Niños, a cenaaaar!

Aquí, Cathala y Faidutti han optado por un juego asimétrico en el que cada bando tiene unas condiciones de victoria concretas, y en el que vamos a intentar cumplir esas condiciones jugando cartas y moviendo figuritas por el tablero, en una especie de juego de miniaturas táctico a un nivel muy básico; tranquilos que no es ningún Warhammer el asunto. Lo que vamos a hacer es ir seleccionando cartas, cada una de las cuales tiene un valor numérico y unos iconos que representan una acción; ambos jugadores escogen carta a la vez, le dan la vuelta y miran quién tiene el valor más alto. El que haya sacado la carta más baja hace la acción del icono, y el que tenga el valor más alto consigue tantos puntos de acción como la diferencia para mover sus figuritas y hacer cosas en el mapa. Mamá raptor gana si tres de sus crías escapan o se merienda a todos los cazadores, y los cazadores ganan capturando tres crías o inflando a mami a dardos tranquilizantes.

Hay que reconocer que, para cuatro reglas y unas pocas cartas, el juego ofrece muchas posibilidades y transmite muy bien el tema… El problema, para mí, es que transmite el tema demasiado bien. Cada vez que juego me parece notar la codicia e implacabilidad de los cazadores, y la desesperación de la madre por proteger a sus crías, viendo que le va a resultar casi imposible salvarlas a todas. Y no me siento muy cómodo que digamos con ello.

No sin mis hijos.

No sin mis hijos.

Sé que, por ejemplo, no pongo ningún problema en jugar a Sombras sobre Londres e interpretar a un asesino en serie, o a Battlestar Galactica y planear la aniquilación de la raza humana, pero para mí el diablo está en los detalles. Cuando soy Jack el destripador, la partida comienza en el momento en el que los asesinatos se cometen, sin recrearme tanto en el acto en sí como en la persecución posterior. Cuando me toca ser cylon, los miles de humanos son una estadística más que una tragedia. En Raptor, por otra parte, las acciones son demasiado específicas como para abstraerme de ellas: gasto un punto para inyectarle a la cría un dardo tranquilizante, gasto otro para disparar a la madre y que no pueda acudir en ayuda de sus pequeños tan rápido… Puede que sea yo, que tenga el reloj biológico ese diciéndome cosas raras, pero es que cuando juego con los cazadores siento que, en el fondo, no quiero ganar, porque ganando la partida estoy rompiendo una familia. Y, ¿es que nadie va a pensar en los niños?

Si no eres tan bobo como yo, Raptor ofrece unas decisiones bastante chulas para su duración: cuándo vas a intentar usar una carta por su poder y cuándo por su valor, si vas a ir a los extremos sabiendo que eso va a beneficiar a tu oponente (o bien juegan su acción seguro o se hinchan a puntos para hacer cosas) o te inclinas por un término medio que no estás seguro del todo cómo va a salirte. El azar en cuanto a qué cartas vas robando cada vez está ahí para nivelar un poco las cosas y siempre va a haber alguna acción que convenga más, pero es que la verdadera partida no está en qué conviene hacer en el tablero, sino en cómo maximizar tus cartas para acabar haciendo más cosas y más útiles que el oponente. Pero no le digas a ningún ecologista a qué jugaste anoche, por si acaso.

Te gustará si: quieres algo de variedad para tus partidas parejiles.

Lo odiarás si: eres un ñoño que llora con el final de Marco.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

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