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Juegos para asesinos…, y para todos.

El domingo anterior os hablé de los distintos tipos de jugadores que poblaban los MUDs (Multi User Dungeons) allá por la prehistoria y cómo podíamos adaptar esa clasificación a los juegos de mesa. Seguramente algo de vosotros se haya identificado con algún tipo o con varios a la vez, ya que no estábamos hablando tanto de tipos de gente como de tendencias, y lo que te apetece un domingo por la tarde puede no ser lo mismo que quieres hacer el miércoles por la mañana. Hoy vamos a ver en qué puede afectar esta clasificación a los juegos de mesa, y qué tipo de juegos atraen a un jugador u otro.

Empecemos por el asesino. Comentaba que el asesino es el jugador que disfruta, principalmente, ganando sus partidas y, cuanto más incontestable sea esa victoria, mejor. No quiero decir que estos jugadores sean unos abusones que se regocijen en el dolor de sus víctimas, pero el subidón de moral que les da ver que su estrategia y esfuerzo han dado resultado es por lo que están ahí.

¿Qué juegos van a atraer a un asesino? Desde luego que no vamos a ver a uno de estos jugadores dándole a Pandemic, pero podemos ir un poquito más allá. El azar va a ser su principal enemigo, así como los juegos en los que otros jugadores puedan hacer que gane quien no lo merezca, así que nada de Cosmic Encounter para ellos tampoco. Un juego para asesinos es uno que tenga una curva de aprendizaje bastante prolongada para que nadie pueda decirle eso de pues yo aprendí a jugar la semana pasada y ya gané un torneo, y a ser posible en el que no se le pueda echar la culpa al “césped”. Van a encontrarse especialmente cómodos si el metajuego es duro y requiere una inversión importante de tiempo, como puede ocurrir con juegos como Netrunner o, en el caso de que no se vean por la labor de centrarse en un único juego a costa de todos los demás, tenderán hacia juegos de gestión como Le Havre, en los que el entrenamiento se vea recompensado. Lo importante es que, cuando suban al ring y se quiten su batín rojo, al final sólo el mejor quede en pie.

¿Querías piedad? No haber venido.

¿Querías piedad? No haber venido.

Para los cumplidores la cosa es parecida, pero no igual. A ellos lo que les atrae no es tanto la victoria en sí como la sensación de progreso y mejora, ver cómo sus decisiones afectan al resultado de la partida y terminar habiendo construido “algo”.

Los puntos de victoria, así como los tableros individuales, son gloria para estos jugadores. Ver cómo el tablero de Die Burgen von Burgund se va llenando de hexagonitos al tiempo que la ficha de puntuación da vueltas y vueltas es todo lo que piden. Con Agricola, por otro lado, van a tener sensaciones enfrentadas: sí, eso de construir habitaciones y tener cada vez más vacas va a estar guay, pero la amenaza del hambre y la sensación de que el juego les está “castigando” no la llevan del todo bien. No son muy amigos del azar, ya que les resta agencia, pero por contra son muy felices resolviendo sus puzles y encontrando combinaciones ventajosas, así que un poco de azar previo a la decisión del que tengan que sacar el máximo provecho como el que se puede encontrar en Alien Frontiers les va a dejar buen sabor de boca. Les da igual lo que opinen los demás: les basta con saber ellos que son leyenda, y punto.

Esto es lo que ve un cumplidor en su mente la primera vez que usa la estrategia del hambre en Stone Age.

Esto es lo que ve un cumplidor en su mente la primera vez que usa la estrategia del hambre en Stone Age.

El explorador lo tiene muy claro: lo que él quiere al sentarse a la mesa a jugar es no repetir la última partida. Es el típico al que, de primeras, es difícil identificarle el gusto porque tanto lo puedes ver tirando dados y matando orcos como un demente como enviando mercancías de un lado a otro del Atlántico para construir un imperio de ultramar; por otro lado, muchas veces va a hacerles ascos a los títulos más clásicos, mientras que sus estanterías se llenan de marcianadas que sólo el parece conocer, un auténtico off Broadway.

Para enganchar a un explorador tienes dos vías: o le das un juego que no se parezca a otro que haya jugado antes, algo para lo que no le sirva lo que tenía aprendido de otras partidas (ponle a escuchar cubitos caer en Mord im Arosa y te lo habrás ganado), o haces que el juego en sí varíe, como en Pandemic Legacy. Para él la rejugabilidad no es tan importante, ya que un juego al que echa una única partida memorable ya le vale.

El socializador lo que busca es jugar con gente, le da igual a qué. Si me apuráis, le da igual siquiera jugar o no. No le va a importar demasiado ganar o perder (de hecho, suelen perder más de lo que ganan), si el juego tiene alguna estrategia óptima o si directamente está roto porque, para él, el equilibrio es algo que tienen que poner los jugadores… Y generalmente es el primero en intentar hacer que los jugadores rompan ese equilibrio, ya sea comiéndoles la oreja para que le ayuden o haciéndose el tonto en plan Margot para desviar atenciones.

Si quieres que un socializador se siente a tu mesa tienes dos opciones: o bien le das un juego en el que su palabrería le valga para algo, como en Lifeboats, o bien os ponéis a jugar a algo que no requiera centrarse demasiado en la partida y que le permita hacer chistes o charlotear mientras tanto, aunque sea algo tan bobo como un Exploding Kittens. En los juegos puramente sociales estará en su salsa, por supuesto, pero eso no quiere decir que no podáis jugar a algo más “serio” con él, siempre y cuando sea algo en lo que pueda trolear a gusto, como un Spartacus.

Encontrar cuatro tipos tan dispares y que se junten a la misma mesa es muy difícil, pero no imposible.

Encontrar cuatro tipos tan dispares y que se junten a la misma mesa es muy difícil, pero no imposible.

Diseñar un juego que hable directamente a uno de estos cuatro tipos es una técnica que algunos diseñadores han perfeccionado hasta el punto de considerarse auténticos maestros de sus respectivos géneros, pero la auténtica genialidad, el reto que mide el poderío jugón (o vis ludica si nos queremos poner culturetas), es encontrar un diseño que siente a estos cuatro amigos a la misma mesa, incluso cien veces o más. ¿Es posible tal hazaña? Ya veremos… Otro día.

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3 Comentarios en Juegos para asesinos…, y para todos.

  1. Me perdonaréis que haya usado este artículo para aprovechar y felicitar a los chavales de Vis Ludica por sus 100 programazos. ¡Enhorabuena y a por otros 100!

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  2. ¡Divertida entrada! Lo cierto es que yo me he empezado a sentirme identificado con el cumplidor, pero no. Al final soy un poco batiburrillo. Me encanta la sensación de progreso en los juegos, pero el progreso personal, es decir, ver que cada vez juego mejor. Me importa un pimiento el resultado final de la partida, si pienso que lo he hecho bien me doy por satisfecho. Suelo huir de los juegos demasiado largos por norma general porque soy adicto a la sensación de “terminar una partida”. Y ahora Doctor ¿Cuál es su diagnostico? ¿Qué tengo? Un saludo 😉

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    • Es que realmente estas clasificaciones son eso, tendencias. Hay quien tira casi exclusivamente hacia un lado, pero lo normal es que todas las sensaciones estén ahí a un nivel u otro.

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