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Fiasco: me encanta que los planes salgan mal.

Jason Morningstar, 2009 – Bully Pulpit Games (EDGE Entertainment)

Ficha en RPGGeek

Porque para llamarlo "Fargo RPG" había que pagar licencia.

Porque para llamarlo “Fargo RPG” había que pagar licencia.

A veces toca hacernos preguntas porque, si no, no nos conocemos ni a nosotros mismos y si uno tiene la costumbre de sentarse regularmente con más gente a hacer cosas en torno a una mesa, una de esas preguntas acaba siendo la de qué es lo que uno busca a la hora de jugar. Y claro, siempre saldrá el que se las da de listo mencionando la teoría de Bartle y los cuatro tipos de jugador, que es una respuesta muy sencilla y, por tanto, satisfactoria y nos permite ordenar el mundo en categorías bien definidas, cosa que siempre gusta. Que esa teoría se aplicara en un principio únicamente a un tipo de juego (los Multi User Dungeons o MUDs, que venían a ser los abuelos de los MMORPGs tipo World of Warcraft) y que ni siquiera en su concepción original fueran excluyentes da igual: la respuesta que nos da encaja con lo que queremos y con eso basta.

En los juegos de rol la cosa se limitó aún más con la teoría GNS de Ron Edwards, que tenía un nombre más chulo con sus siglas y todo y limitaba aún más el espectro: aquí ya se jugaba para ganar, para simular o para narrar, y punto pelota. Y ojito con mezclar, que luego la resaca al día siguiente es mayor. Pero si bien salió mucho iluminado del asunto, tampoco sería justo no mencionar que, al menos, hizo a la gente pensar un poquito el porqué de las cosas y explorar mundos distintos en esto de sentarse a hablar y tirar dados. Y uno de los resultados más redondos de esa exploración ha sido Fiasco.

Para disfrutar de Fiasco no hace falta tener ningún máster en Teoría del Rol, pero sí hay que tener la mente un poquito abierta. Porque en Fiasco no somos tanto los actores de una historia como un grupo de guionistas fumados en una sesión de tormenta de ideas, y eso no es para todo el mundo.

Hay que tener siempre las armas a punto para la batalla.

Hay que tener siempre las armas a punto para la batalla.

Fiasco va, como su título indica, de fiascos. Los jugadores van a ser los protagonistas de una de esas películas en las que todo el mundo tiene algún esqueleto en el armario (literalmente en algún caso), todos tienen metas y planes ocultos y, en algún momento, a todos les va a salir el tiro en mayor o menor medida por la culata. En un par de horas vamos a crear esos personajes, establecer sus relaciones y sus motivaciones y contar sus historias hasta llegar al muchas veces trágico final.

Primero vamos con los puntos negativos: como habréis imaginado al leer que empezaba hablando de tipologías de jugadores, Fiasco no es para todo el mundo. Si necesitas unas metas claras, que bastantes complicaciones tienes ya en el trabajo y por una vez te gustaría que las cosas fueran sencillas: ve ahí, derrota a este enemigo, consigue esta carta y avanza en este registro de puntos de victoria; si lo que buscas es, en fin, un orden dentro del caos, el carácter abierto de una partida en la que ni siquiera tienes completo control sobre quién es tu personaje va a ser todo lo contrario a lo que pueda entrar en cualquiera de tus definiciones de la palabra diversión.

Tampoco es un juego que se lleve bien con los que buscan una competición, cuando lo más divertido a veces es ver cómo tu personaje fracasa espectacularmente, ni con los que son felices simplemente siendo parte de una actividad en grupo, ya que vas a tener que desempeñar un rol activo en la creación de la historia, ni con otra muchísima gente. Fiasco es un producto muy de nicho: está pensado para darle a un grupo de gente con ganas de crear una historia las herramientas necesarias para ello. Podríamos decir que es una versión avanzada de Rory’s Story Cubes (otra de esas cosas maravillosas que hacen el mundo más bonito por su simple existencia), y probablemente también más retorcida.

¿Éxito o fracaso? ¡Ambos!

¿Éxito o fracaso? ¡Ambos!

Pero tranquilos, que no hemos venido a limpiar nuestras almas de demonios ni a vivir una experiencia sólo al alcance de unos pocos y cultísimos elegidos: Fiasco requiere implicación, pero una vez cumples el requisito de tener ganas de jugarlo ya eres la persona adecuada para ello. Gracias a Fiasco y a mis amigos he vivido historias de forajidos en el Salvaje Oeste, de mafiosos durante la Prohibición, de supervivientes en un apocalipsis zombi y de celos y ambiciones en barrios residenciales: sólo hacen falta unos cuantos post-it, un lápiz y un buen puñado de dados. Y quizá no sea un verdadero juego de rol, pero es mi primera opción para un plan de una tarde. Porque a veces, lo que queremos es ver el mundo arder.

 

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2 Comentarios en Fiasco: me encanta que los planes salgan mal.

  1. Tenemos que echar otra o probar los Story Cubes. Una ambientada en una base espacial puede ser gloriosa 🙂

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