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Ataco a la oscuridad: ¿es jugar a rol cosa de pringados?

Vivimos en un mundo cada vez más friki: hoy en día nadie se va a asombrar si hablando en el trabajo de lo que hicisteis el fin de semana alguien cuenta que estuvo jugando a Catán o viendo una maratón de Juego de Tronos por la tele; las últimas películas basadas en superhéroes han tenido un exitazo impresionante y en Navidades se agotaban los muñequitos de Star Wars que era gloria de ver. Y, sin embargo, lo que aún no parece salir del gueto es el mundillo de los juegos de rol. ¿Es un problema de relaciones públicas, que estos juegos no se han sabido vender tan bien como otras aficiones relacionadas o simplemente que sí, que son cosa de tíos raros y punto?

"Y entonces saqué mi manual de Pathfinder, le dije que se hiciera un personaje para entrar en la Tumba de los Horrores, y va la tía y sale corriendo. Mujeres".

“Y entonces saco mi manual de Pathfinder, le digo que se haga un personaje, y va la tía y sale corriendo. No hay quien entienda a las mujeres”.

Quizá sea un poco cuestión de profecía autosatisfecha, o parte de la propia naturaleza de estos juegos que, para empezar, requieren un nivel de compromiso por parte de sus participantes mucho más duro que el de un juego de mesa o un videojuego, al menos en principio: si bien cualquiera puede sentar a su primo a jugar a Carcassonne con una explicación de cinco minutos y en menos de una hora ese primo ya es libre de levantarse e ir donde quiera, no es nada raro en un grupo rolero que toda una tarde se dedique sólo a rellenar las hojas de personaje y que ese mismo grupo esté meses o incluso años quedando para jugar la misma campaña. Y a tu primo a lo mejor lo convences para que pruebe un juego una horita, pero tirarse un año matando orcos ya es otra cosa. Por otro lado, una vez reúnes grupo para jugar una campaña tampoco es que necesites convencer a nadie más, así que para qué esforzarse.

Otro posible problema es el halo de secretismo y misticismo que aún hoy rodea a muchos juegos de rol. Basta ir al párrafo de “¿Qué es un juego de rol?” de casi cualquier manual para encontrarse con discursos grandilocuentes que poco o nada tienen que ver con la realidad, y buena parte de ellos tienen que ver con la manía de intentar inculcar a los demás nuestra idea acerca de qué es exactamente eso de jugar bien. Y sería tan simple como decir que en un juego de rol se cuenta una historia en la que el máster (o nombre rimbombante al uso, tipo Gran Custodio Oscuro o similar) describe las situaciones y la trama mientras que cada uno de los demás jugadores describe a su vez las acciones y palabras de uno de sus personajes principales. Pero no, tenemos que hacerlo parecer súper complicado y mazo de profundo, no vaya a ser que se nos cuelen plebeyos en el mundillo.

Un D20 para gobernarlos a todos. Un D20 para encontrarlos. Un D20 para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

Un D20 para gobernarlos a todos. Un D20 para encontrarlos. Un D20 para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

Tampoco voy a cometer el error de decir que los juegos de rol están abocados a desaparecer por estas cuestiones. Llevan siendo así desde que Gary Gygax y Dave Arneson se reunían en el sótano a jugar con muñequitos, y no sólo no han desaparecido sino que, al menos en España, gozan de una salud editorial impecable. Y claro, diréis, si resulta que por mucho rollo místico chungo que se marquen y mucha barrera de entrada que se le ponga al hobby luego se siguen publicando cosas y sacando suplementos y proyectos de mecenazgo, ¿para qué cambiar?

Y, ¿sabéis qué? Creo que tendríais razón. Creo que los juegos y los jugadores de rol están muy a gusto en su gueto con paredes pintadas y a lo mejor es que tampoco les interesa salir de ahí, porque a veces el valor de lo que uno hace puede estar en su carácter minoritario. Por mucho que a mí me dé rabia no ver a más gente jugando a Fiasco y montándose sus películas de las que seguir hablando meses después, o por más que quisiera que un chaval pudiera ir en el autobús leyendo un manual de Aventuras en la Marca del Este sin que lo miren raro, tengo la impresión de que en realidad no hay un interés por dar ese paso. Quizá hayan visto la luz y hayan decidido que se está más cómodo en su mundo de tinieblas. Pero aun así os recomiendo que, la próxima vez que vayáis a vuestra tienda de confianza a comprar el último mapa para ¡Aventureros al Tren! le echéis un vistazo a la estantería esa que hay al lado llena de libros raros y os llevéis alguno a casa, que puede que encontréis algo que os guste.

 

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13 Comentarios en Ataco a la oscuridad: ¿es jugar a rol cosa de pringados?

  1. En mi opinión tiene que ver con el nivel de implicación que requiere el rol como formato de juego, y que inicialmente es menos accesible, pero sin duda un buen master, que tire del carro hace mucho.

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    • Tiene mucho que ver, desde luego. Por otro lado, existen juegos como Fiasco que son mucho más accesibles y, sin embargo, ni se promocionan estos juegos ni veo que exista un movimiento real en esa dirección, así que no es sólo que haya una barrera, sino que no se hace nada por eliminarla.

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  2. Fiasco es más accesible en tiempo y preparación, pero no en la implicación durante la partida. No todo el mundo (ni siquiera todos los roleros, que entre powergamers y matabichos la horda es amplia) se siente a gusto entrando en “modo personaje”. Para mi gusto es solo una alternativa para quién querría jugar a rol y no tiene tiempo.

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    • Cambia “Fiasco” por “Donjon”, “Risus”, “Barón Munchausen” o cualquier otro. La cuestión no es el producto concreto, sino la inclinación hacia un estilo de juego menos acaparador.

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  3. ¿Realmente requieren menos implicación? Durante la partida, me refiero.

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  4. Para todo el mundo, no, pero creo que para una mayoría lo es. Mucha gente juega a juegos de mesa “mientras no tenga que pensar”, y en los juegos narrativos es obligatorio poner de tu parte…

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    • Hombre, igual que el fútbol no va a atraer a la gente a la que no le guste moverse, o los gin-tonics de diseño no van a llamar mucho a abstemios. La cosa es que entre “ganas e interés” o “ganas, interés, empeñar un año de tu tiempo en fines de semana alternos y aprenderte seis manuales de memoria” hay un mundo.

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  5. Ahí te tengo que dar la razón. Y ciertamente se podría hacer un esfuerzo mayor, no sólo porque son más accesibles, sino porque también permiten tratar temas desde perspectivas diferentes a las que eran habituales en tiempos, lo que abre aún más el campo para salirte de “lo friki”

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  6. Yo llevo décadas jugando a juegos de rol y nunca he intentado que haya un halo de secretismo o misticismo en torno a ellos. He usado los típicos símiles de que es como una novela u obra de teatro en la que tú decides lo que pasa, o que es como jugar a policías o ladrones, pero con dados para decidir que pasa, pero estoy de acuerdo en que la cosa es como tú dices: un tipo va contando una situación y el resto le dicen lo que hacen sus personajes.

    Es decir, no creo que exista un interés real en mantener los juegos de rol como algo oculto y exclusivo, sino que pienso que es más bien un problema del medio en cuestión. Efectivamente, como mejor se disfruta de los juegos de rol es jugando campañas más o menos largas, en las que vayas viendo cómo el mundo va cambiando con el resultado de las acciones del personaje. Para lograr esto hay que jugar un cierto tiempo con las mismas personas y los mismos personajes, y se exige un cierto compromiso. En mi opinión eso es lo que termina haciendo que los juegos de rol sean más populares: son más exigentes.

    Es cierto que se puede jugar a juegos de rol más sencillos como Fiasco, o Donjon o Risus, y el hecho de que existan quiere decir que hay un interés por hacer juegos más accesibles, que necesiten menos preparación y que permitan una experiencia satisfactoria en una tarde, en lugar de a lo largo de medio año de partidas. Y yo mismo disfruto jugando cosas así, pero termino volviendo a las campañas largas con mi grupo de colegas porque las campañas largas me aportan una experiencia que no me da ningún juego de tablero.

    Creo que es algo injusto decir que los jugadores de rol nos autoexcluímos del mundo (incluso del mundo friki) porque queremos sentirnos especiales. Me parece que es más atinado decir que la propia naturaleza del juego de rol, y aquello que lo caracteriza, hace también que es difícil que compita con otras formas de ocio.

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  7. Obviamente no existe una “gran conspiración” para mantener al rol en la oscuridad, pero yo sí he conocido a gente que consideraba que el rol era para solo unos pocos “elegidos”, gente satisfecha con el escaso numero y que si algun dia esto se volviera “mainstream” se sentirían traicionados, hechos de menos, o que incluso lo dejarían.

    Tontos hay en todas partes.

    Entre otras cosas para ampliar el alcance de los juegos de rol es imperativo ampliar el espectro de los juegos hacia tematicas mucho más diversas y diferentes. De este modo habrá opciones para todos los gustos, y más posibilidad de que alguien que no se sentiría atraido por el enesimo juego de fantasía o cifi intente probar gracias a haber tocado su género favorito.

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  8. Sí que creo que los jugadores de rol son más cerrados que los aficionados a los juegos de mesa. Pero no creo que esa sea la barrera de entrada.

    Yo he enseñado a jugar a mucha gente al rol y a juegos de mesa. Los juegos de mesa han gustado mucho más, de largo. Hay que asumir que el rol es algo muy minoritario no por la gente sea cerrada, ni porque no se haga promoción; es minoritario porque gusta a muy pocos.

    Tampoco creo que las editoriales coloquen barreras de entrada voluntariamente sobrecomplicando las cosas. Hay muchos juegos de rol sencillos y ambientados en temáticas populares aptos para novatos. Las editoriales saben dónde está su mercado y se dirigen a él.

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  9. El rol es un pasatiempo dedicado, muy creativo. ¿La gente en general es creativa? Potencialmente podría serlo, pero la creatividad exige una trayectoria, y no gozamos de una Sociedad que la fomente. Estoy harto de escuchar millones de comentarios, incluso entre chavales de veintipocos años, asegurando que cuando llegan a casa por la tarde-noche lo que les apetece es ver la tele un rato e irse al sobre. Si eso no es un factor para que cualquier pasatiempo dedicado y muy creativo resulte minoritario, no sé qué lo es.

    Por supuesto que habrá quien considere el rol su tesoro y no quiera compartirlo, pero también hay toda una cultura de pseudovampiros que duermen en ataúdes, japoneses que se transforman en elfos inyectándose agua salada bajo la piel o artesanos que escriben el Quijote en un sello con pinceles de un pelo.

    Destacar lo segundo sin tener en cuenta lo primero me parece un error profundo de escala.

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