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Código Secreto: Abril – Cerral

Vlaada Chvátil, 2015 – Czech Games Edition (Devir)

4+ jugadores, 15 minutos.

No, no va de peleas conyugales.

No, no va de peleas conyugales.

Hay diseñadores buenos, muy buenos, geniales y luego está Vlaada Chvátil. Y es que género que toca, género en el que lo peta: desde bicharracos como Through the Ages o Dungeon petz a reimplementaciones de juegos mayoritarios como Pictomania pasando por locuras como Galaxy Trucker, lo único seguro cuando te enfrentas por primera vez a uno de sus juegos es que no vas a encontrarte con algo que ya se haya hecho. Y, si bien esto en un principio es algo bueno en un mercado cada vez más saturado de fórmulas repetidas una y otra vez, por otro lado tiene su punto de riesgo, ya que nunca puedes estar seguro de que ese juego en concreto te va a gustar hasta que no lo pruebes. En este caso las sensaciones al acercarme a Código Secreto eran mixtas: por un lado la emoción de ver qué narices ha hecho el tito Vlaada esta vez para sorprendernos con un juego de palabras y, por otro, el miedo a encotrarme con el típico producto mercenario que el grupo de incondicionales de siempre iba a alabar sólo por el nombre de la caja. Pero, ¿quién dijo miedo? Ah, sí, es verdad; fui yo, hace un ratín. Pero no hay que vivir en el pasado.

En Código Secreto tenemos dos equipos, con sus sendos capitanes, compitiendo por ver quién es el primero en averiguar sus ocho (o nueve, en el caso del equipo que empiece) palabras clave de entre las veinticinco puestas sobre la mesa, cuidándose eso sí de no escoger la palabra trampa por error y darle la victoria al contrario. Para ello los capitanes de cada equipo darán pistas consistentes en dos partes: una palabra que tendrá relación con una o varias de las palabras clave y un número, que indica exactamente con cuántas de ellas se relaciona. Así, por ejemplo, si digo “alpargata cuatro” es porque considero que entre las palabras clave de mi equipo hay cuatro que tienen algún tipo de relación con alpargata. Suena fácil, ¿verdad? Ah, la juventud, qué inocente y loca es a veces…

Porque claro, cuando das una pista, para ti tiene todo el sentido del mundo, pero es normal eso de olvidarse de que la gente a nuestro alrededor no nos oye pensar y no sabe qué demonios anda mal en nuestro cerebro para pensar que teleférico se relaciona con ornitorrinco, a pesar de que a nosotros nos parece algo totalmente obvio porque nos acordamos de aquel episodio de Phineas y Ferb como si fuera ayer. Y sí, ya, siempre podemos ir a lo seguro y dar las pistas de una en una pero, en el momento en que fallamos un turno o el equipo contrario arriesga un poquito y le sale bien ya todo son prisas e intentar ver algún modo, por peregrino que sea, de encontrar una palabra que valga tanto para bigote como para cubierta.

Un detalle a tener muy en cuenta es que un juego de este estilo suele depender mucho de las palabras que incluyen las cartas (por eso casi nadie juega a Interferencias con el mazo que viene con el juego), y tengo que reconocer aquí la impresionante labor de traducción y localización de la versión española: la mayoría de las cartas contienen palabras con varias acepciones posibles y dan mucho juego a la hora de encontrar conexiones extrañas entre ellas, lo que con una selección más mundana no habría sido lo mismo ni de lejos. Bien por Oriol García aquí.

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Me encanta el olor a neurona frita por la mañana.

Un par de detalles negativos, que no todo van a ser elogios. En primer lugar, entiendo que a la hora de poner cosas en la caja el objetivo es vender la mayor cantidad de juegos posible, pero no veo del todo bien poner un “2 a 8 jugadores” en un juego que sólo es tal a partir de cuatro. A dos jugadores lo que tenemos es un “modo entrenamiento” cooperativo, y con tres más de lo mismo, con un jugador haciendo de proveedor neutral de pitas. Que sí, que están bien para ver de qué va el juego y tal, pero no son.

En segundo, y esto sí que es importante porque va a determinar si el juego te va a chiflar o vas a huir de él como de la peste, está el hecho de que, a diferencia de la mayoría de los juegos sociales, Código Secreto resulta particularmente profundo. El turno estándar consiste en un jugador mirando la rejilla de 5×5, mirando la tarjeta que indica cuáles son sus palabras clave, rejilla otra vez, un rato al cielo, reprimir las ganas de llorar y soltar una pista para darse cuenta un segundo después de que el equipo contrario tenía una palabra perfecta que no había visto y saber que ya no hay marcha atrás. Mientras, los miembros de tu equipo miran todas las palabras pensando qué te pasó de chiquitín para encontrar según qué relaciones, todo esto muy en silencio y muy serios, comentando alguna cosa que otra pero no muy en alto para que no se enteren los otros, hasta que se deciden por plantar el dedazo sobre una carta y el capitán asiente henchido de orgullo o bufa de desesperación. Si buscas jaleo, risas y algo a lo que poder jugar borracho, Código Secreto no es tu juego.

O sea que sí, que lo ha vuelto a hacer. Vlaada ha cogido el Password de toda la vida, le ha añadido una frase a las reglas y ya tiene algo completamente nuevo y que va a suponer un reto para el más cerebrito. Un juego que, como Dixit, funciona mejor si ya os conocéis de antes y podéis usar bromas privadas o detalles más personales como pistas, pero que tampoco va a fracasar si juntas a cuatro desconocidos y tiras a partir de ahí. Si buscabas algo que hacer en la próxima reunión familiar, ya sabes qué llevar.

 

 

 

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2 Comentarios en Código Secreto: Abril – Cerral

  1. Eres en mi opinión de los mejores reseñadores que hay ahora mismo en la red. De verdad que cuando le echo un ojo a un juego siempre digo; “voy a ver si está reseñado en el dado de jack a ver que impresiones le han dado”. No sé si es porque los que te suelen gustar mucho me acaban flipando, o porque le rascas muchos aspectos del juego en tu análisis, pero me encantan tus reseñas, sigue así 😉

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