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Mafia de Cuba: faroleo puro.

Phillipe des Pallières y Loïc Lami, 2015 - Lui-même 6-12 jugadores, 15 minutos

En ciertas cadenas de televisión están encantados con este juego.

En ciertas cadenas de televisión están encantados con este juego.

Recuerdo hace unos años, cómo cada una de las poquísimas novedades al respecto de los juegos de roles ocultos era recibida con palmas y gritos de alegría. Eso fue antes de que La Resistencia lo cambiara todo, demostrando que había un hueco aparte de Hombre-Lobo y Battlestar Galactica. Ahora parece que todo el mundo quiere diseñar un juego de roles ocultos y mira, que a mí me gusta ese tipo de juegos y me lo suelo pasar pipa con ellos pero, ¿de verdad hacen falta tantos?

Así que con la mosca detrás de la oreja me enfrento a este Mafia de Cuba, la enésima vuelta de tuerca a un género que uno se pregunta si de verdad da tanto de sí, sobre todo teniendo en cuenta que una de las máximas de un buen juego de roles ocultos es que sea sencillo de mecánicas para evitar que un despiste eche al guano la partida. Y mira, así en un principio no parece nada terrible (ni nada fuera de serie, por otra parte), a excepción de un detallito que os contaré más adelante. Pero os digo:

En Mafia de Cuba un jugador hará las veces de jefe mafioso al que los ingratos de sus subalternos le han robado sus preciosos diamantes, e intentará recuperar esos diamantes sin acusar en falso o acabar dándoles motivos a los agentes de la CIA y el FBI infiltrados en su red criminal para detenerlo. Al comienzo de la partida, el jefe mafioso coge su caja de puros, saca de ella unos cuantos diamantes, y pasa el resto de la caja. Cada jugador, por turnos, mira la caja y coge en secreto o bien una cantidad de diamantes (convirtiéndose en ladrón), o una ficha de póker para indicar que es un jugador leal, un chófer, un agente o un sicario. Una vez la caja ha pasado por las manos de todos, el jefe irá interrogando a los demás jugadores intentando adivinar quiénes tienen sus diamantes, acusando de vez en cuando si le parece que el jugador con quien está hablando es un ladrón. El juego termina cuando el jefe recupera todos sus diamantes (ganan el jefe y los leales), cuando ha acusado en falso a tres jugadores (gana el ladrón con más diamantes) o cuando ha acusado a un agente (ganan los agentes).

La principal novedad, y el punto más positivo, de Mafia de Cuba es que, por una vez, cada jugador es libre de escoger su rol. ¿Cansado de que nunca te toque ser cylon? Pues nada, coge unos cuantos diamantes de la caja y a disfrutar de tu perfidia. ¿No te apetece mentir mucho hoy? Pues a hacerte leal. Este es el punto más chulo del juego y lo que hace que merezca la pena al menos probarlo.

Por otra parte, hay que tener en cuenta que el peso de la partida recae completamente sobre el jugador que haga de jefe de la mafia: si el jefe le da vida al asunto, hace preguntas incómodas y consigue poner a unos jugadores en contra de otros todo va a ser muy divertido, pero como no tenga mucha idea de animar un grupo de gente, no se le ocurra qué preguntar o se dedique a acusar al azar la partida va a ser una auténtica chufa.

En definitiva, Mafia de Cuba es un juego yogulado. Puede dar para grandes partidas en tu grupo, sobre todo si os conocéis de tiempo y jugáis con el “José Antonio siempre es cylon. Pero a lo mejor esta vez se ha pillado un leal sólo para trolear. Pero a lo mejor sabe que pensamos que puede hacerlo y ha robado diamantes de todos modos”; pero al mismo tiempo, un jefe sosainas se puede cargar la experiencia con una facilidad pasmosa, y quizás por eso sea muy recomendable echar varias partidas seguidas, cambiando de jefe para que tampoco sea todo una sucesión de “vamos a ver si engañamos a Puri”, que puede que a Puri no le haga demasiada gracia si ya empieza a ser como cuando se pasaban el balón entre dos niños mayores en el patio para que ella intentara cogerlo.

Si ves que los posibles peligros no se aplican a tu grupo y decides hacerte con un Mafia de Cuba, hay un último consejo que os tengo que dar: llenad la caja de chucherías, en plan llaves viejas, mecheros gastados o caramelos, para que no se note excesivamente cuándo un jugador es ladrón o tiene un rol especial, que alguna vez un ladrón un poco torpe se ha delatado por el ruidito de los diamantes sobre la mesa. Y recuerda: el malo siempre es el de la izquierda.

Te gustará si: crees que lo de elegir quién vas a ser y cómo te vas a comportar es algo que ya iba haciendo falta en los juegos de roles ocultos.

Lo odiarás si: no te gusta la idea de que todo el peso de la partida recaiga sobre una sola persona.

 

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