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10 Days in the USA: soy el mapa, soy el mapa, soy el mapa, soy el…

Alan R. Moon y Aaron Weissblum, 2003 - Out of the Box 2-4 jugadores, 20 minutos

*Caballos, rascacielos o puentes no incluidos.

*Caballos, rascacielos o puentes no incluidos.

Lo has intentado de todos los modos que se te han ocurrido: con Carcassonne se lían cuando les cuentas cómo se puntúan los campos; en Catán eso de los dos espacios entre casa y casa no lo acaban de pillar; en ¡Aventureros al tren! no entienden por qué las cartas amarillas no son para poner trenes amarillos. Pero tú, lejos de pillar la indirecta y dejar las cosas como están, has decidido buscar algo que sea aún más sencillo para enganchar a tu familia y amiguetes a los juegos de mesa, y así es como has acabado con una copia de 10 Days in the USA bajo el brazo.

Al abrir la caja, encuentras un mapa (que no tablero: no vas a poner ni un triste meeple encima de eso, que es de mírame y no me toques), unos atriles y unas cartas de cartulina gordota de las que no se doblan ni aun queriendo, y ya te puedes poner a jugar, que es de lo que van los juegos de Out of the Box.

¿De qué va la vaina? Pues está Alan R. Moon en el lío, así que ya nos podemos imaginar que algo acerca de rutas habrá, y así es: lo que queremos conseguir es formar una ruta ininterrumpida a lo largo de los Estados Unidos de América con nuestras diez cartas y, sobre todo, que éstas estén en el orden correcto. Hay tres tipos de cartas: estados (una por cada uno), coches y aviones de distintos colores, y cada estado tiene que conectar o bien con un estado limítrofe, con un coche (que cuenta como “estado comodín”) o con un avión de su mismo color.

Para conseguir esa ruta iremos alternando turnos en los que robaremos una carta boca arriba o boca abajo, reemplazando a alguna de las que tengamos en el atril, o bien intercambiaremos cambiaremos dos cartas del atril para colocarlas como más nos convenga, y el primero que consiga esa ruta continua dará palmaditas, enseña las cartas en el orden en el que las tiene colocadas y todo el mundo le felicita.

Quién iba a decir que Rhode Island y Ohio estuvieran tan lejos.

Quién iba a decir que Rhode Island y Ohio estuvieran tan lejos.

Vamos con lo bueno primero: si alguna vez te has reído viendo encuestas en las que les preguntan a estadounidenses dónde están según qué países y se equivocan, se te va a quitar la tontería rápido: con 10 Days in the USA vas a aprender geografía estadounidense a base de bien, porque no vas a parar de mirar el mapa a ver con qué narices conecta Maryland. Esto, unido a que las reglas son más chimples que el mecanismo de un supete, lo hace perfecto para jugar con chavales o como actividad de clase.

Pero ahora viene lo malo: en primer lugar, como habrás deducido ya, la interacción entre jugadores es prácticamente nula, ya que cada cual está intentando resolver su solitario lo más rápido posible y punto; todo lo más puedes intentar tapar alguna carta del descarte que creas que le va a venir bien al contrario, pero pocas veces va a ser esa una estrategia efectiva. También te vas a encontrar con que el peso del azar, sobre todo a la hora de robar y colocar las cartas iniciales, es muy importante: dependiendo de las cartas que robes y en qué orden las robes, puedes tener frente a ti una partida imposible o una ruta que vas a resolver en un par de turnos, y si te gusta ver el peso de tus decisiones en cada partida puede acabar resultándote algo frustrante.

Para mí 10 Days in the USA funciona mejor como herramienta didáctica que como juego, pero por otro lado precisamente ahí está su valor: simplemente es cuestión de tener en cuenta qué estás comprando y a qué te estás sentando a la mesa cada vez.

Te gustará si: buscas un rato entretenido que te ayude de paso a aprender geografía estadounidense.

Lo odiarás si: buscas la competición y decisiones de otros juegos.

 

 

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