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Jenga: izquierda, izquierda, derecha, derecha, adelante, detrás, un, dos, tres

Leslie Scott, 1983 - Hasbro 1-8 jugadores, 20 minutos

Levantad la mano si es la primera vez que veis la caja del juego original en lugar de una versión de baratillo.

Levantad la mano si es la primera vez que veis la caja del juego original en lugar de una versión de baratillo.

¿Qué hago yo reseñando Jenga a estas alturas? Pues no es mala pregunta, la verdad. Pero oye, soy de esos enfermos que llevan registro de las partidas que van echando, y resulta que es uno de los diez juegos a los que más he jugado, y eso contando sólo los últimos años y no cuentan las partidas de unos años para atrás. Y tampoco es que me parezca un juegazo ni siquiera en su campo, en el que prácticamente cualquier otro juego de quitar o poner cosas encima de otras y a ver a quién se le cae el invento antes tiene más chispa. Entonces, ¿qué tiene para que lo haya jugado mucho más que SuperRino, Animal sobre Animal y tantos otros?

Uno podría decir que es por su inmediatez, que es poner la torre sobre la mesa y ponerse a quitar fichas para luego ponerlas encima atravesadas, pero es que hay que montar la torre. Las versiones nuevas vienen con guías para que no sea tan peñazo, pero aun con ellas tienes que ir cogiendo las fichas de tres en tres y asegurarte de que no se te cuelan dos pisos mirando para el mismo lado. Hoy en día estos juegos son mucho más instantáneos, en plan abro la caja y jugamos. Sí, hay excepciones como Rampage Terror in Meeple Citypero eso es otro rollo. Y no hablemos del tiempo para recogerlo, buscando las piezas por la habitación y contando a ver si no hemos perdido ninguna o evaluando daños no sea que nos hayamos cargado la mesa. Vamos, que por ahí no, que tiene que ser otra cosa.

¿Quizá por lo universal? Todo el mundo sabe, o debería saber, jugar a Jenga: coges un palito de la torre y luego lo colocas encima, intentando que no se caiga. Pero otros juegos del mismo palo tampoco es que sean mucho más complejos: nadie se me ha quedado mirando tras explicarle Coconuts y me ha dicho: “pues no me ha quedado muy claro“, y eso sin contar que, como buen juego que ha llegado a convertirse en tradicional, aquí nadie se ha molestado en leerse las reglas y hay que prepararse para las polémicas que van a surgir: ¿vale sujetar la torre mientras sacas la ficha? ¿Se puede ir tanteando hasta encontrar un palo suelto, o hay que ir a ciegas? ¿Cuál es el límite, a partir de qué piso se pueden sacar fichas? Así que tampoco va a estar ahí la clave de su éxito.

Las reglas son una excusa: jugamos para ver esto... ocurrirle a otro.

Las reglas son una excusa: jugamos para ver esto… ocurrirle a otro.

Hay, en cambio, una cosa que sí que tiene Jenga que lo hace especial: en muy pocos juegos es el fracaso ajeno tan espectacular y definitivo como lo es en éste: cuando la torre cae, invariablemente es un estruendo: toda la sala se gira para ver la cara de pasmo del pobre infeliz que aún tiene las manos en posición defensiva, intentando inútilmente detener el derrumbe. Es el centro de atención en su instante más vulnerable, en el preciso momento en el que ha demostrado su falta de habilidad, falta que paga con humillación y risas a su costa. Jenga es una experiencia de Schadenfreude grupal a costa de uno de los participantes, lo único que ninguno de nosotros espera ser el objeto de la liberación de los demás en el momento en el que nos acercamos a la torre: lo más parecido a una ruleta rusa en la que todos los participantes salen vivos de la experencia.

Te gustará si: buscas una experiencia primal, básica y ruidosa.

Lo odiarás si: no disfrutas con el sufrimiento ajeno.

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