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Specter Ops: sal, ratita; quiero verte la colita

Emerson Matsuuchi, 2015 - Nazca Games/Plaid Hat Games 2-5 jugadores, 90 minutos

¿Gestión de recursos? ¿Puntos de victoria? Un jedi no ansía esas cosas.

¿Gestión de recursos? ¿Puntos de victoria? Un jedi no ansía esas cosas.

Si tuviera que quedarme con un único juego de 2014 (por favor, no me obliguéis a hacerlo: 2014 ha sido un año bestial en cuanto a juegos se refiere), sería sin duda Dead of Winter y, si hago caso a las estadísticas del blog, a vosotros os pasa lo mismo. Es de esperar, entonces, que cuando oigo el nombre "Plaid Hat Games" ya, como mínimo, levanto la orejita, y no es para menos, ya que es una editorial que se caracteriza por lanzar productos muy cuidados e intentar encontrar huecos: no se limitan a un "huy, parece que se llevan los juegos de tal manera, vamos a hacer uno así", sino que se esfuerzan en ser originales. Y si además me dicen que el juego en cuestión utiliza elementos de deducción y de movimiento oculto, ya me tienen ganado desde el principio. Pero claro, luego si no se cumplen las expectativas el batacazo es mayor, así que estaba preparado tanto para lo mejor como para lo peor.

Lo primero que se encuentra uno al abrir la caja no es ninguna sorpresa: los componentes de Specter Ops son, como era de esperar, espectaculares. Las ocho miniaturas de plástico son de muy buena factura y están pidiendo a gritos ser pintadas, el tablero es a la vez bonito de ver y claro de leer, con contrastes entre acabados mate y brillante que hacen las casillas bastante fáciles de leer (aunque cuidado con los dedazos y andar dejando huellas, que luego te descubren rápido), las ilustraciones de las cartas no le van a la zaga y el manual es claro y sencillo de leer. La única pega es la ficha del vehículo de los agentes, que es un círculo de cartón que da un poco de bajona en comparación con el resto.

Pero una cara bonita no basta: ¿de qué va el juego? Specter Ops está ambientado en un oscuro futuro en el que una mecacorporación, más grande y malvada si cabe que Inditex, controla los destinos de unos ciudadanos que se mecen entre la sumisión y la simple y llana esclavitud. Esta corporación tiene su propio cuerpo de seguridad formado por individuos modificados cibernética y biológicamente para ser los cazadores perfectos, y no sin motivo, puesto que un grupo de rebeldes no menos tuneados se ha propuesto acabar con ella. Uno de los jugadores llevará a un agente de este grupo que pretende infiltrarse en un edificio de la megacorporación para hacer cosas de agente secreto (poner bombas, robar planos, tocar una pared y decir “por mí y por todos mis compañeros”…, esas cosas, vaya), mientras que los demás se pondrán en la piel de los cazadores que, al sonar la alarma de intrusos, se ponen en marcha para localizar y matar al perroflauta insurgente.

Foto de familia.

Foto de familia.

En cuanto a mecánicas, la base es la clásica de los juegos de movimiento oculto: el jugador agente anota en una hoja de papel sus movimientos por el complejo, mientras que los cazadores mueven a sus figuras por el tablero intentando encontrarlo. Cada vez que un agente cruza durante su movimiento la línea de visión de un cazador, deja una ficha en el tablero indicando el último lugar donde fue visto, y cuando un cazador termina su movimiento en una casilla desde la que puede ver al agente, éste coloca su figura en la casilla donde se encuentra y los cazadores pueden atacarlo. Si el agente es impactado cuatro veces antes de alcanzar tres de los cuatro objetivos marcados en el tablero y salir de las instalaciones, los cazadores habrán ganado. Si no, la victoria es para el agente.

Así dicho no parece diferenciarse mucho de juegos como Sombras sobre Londresquizá cambiando el Londres Victoriano por una ambientación más de Metal Gear Solid, y algo de verdad hay en el asunto, aunque Specter Ops introduce un puntito más plastiquero: el objetivo de los agentes en Specter Ops no es tanto no ser vistos como cumplir su misión y salir con vida, y el sigilo es sólo una parte (si bien la más importante, no vamos a negarlo) del juego, no el juego en sí. También entran en juego las capacidades especiales de cada personaje, que cambian radicalmente el modo de enfrentarse a la partida: no es lo mismo cazar como la Bestia, que puede correr a cuatro patas y olfatear en busca de su presa, que como la Pistola, experta en disparar a largas distancias e incluso capaz de hacerlo en el turno del agente. Igualmente, infiltrarse como el Arrendajo Azul (en inglés queda mejor), que puede alcanzar los objetivos a distancia, te hace plantearte tu misión de manera distinta a como lo haría el Orangután, que tiene dos puntos de vida más y a quien no le importa demasiado ser descubierto un par de veces. Y, lo que es más divertido, los cazadores no saben a qué agente se están enfrentado hasta que no lo descubren al menos una vez, por lo que al principio nunca están seguros de cuáles son las contramedidas más adecuadas.

Espera, que aún hay más: los cazadores, además de sus capacidades especiales, tienen acceso a un vehículo en el que pueden atravesar el complejo en un pispás y que tiene un radar integrado con el que pueden aproximar la posición del agente; y éste, por otra parte, puede utilizar varias cartas de equipo, escogidas al principio de la partida y mantenidas en secreto hasta que se usan (o incluso hasta el final de la partida en algunos casos), que pueden darle unos puntos de movimiento adicionales, una bomba de humo que bloquee la visión de los cazadores o incluso un señuelo holográfico con el que engañarlos.

El último vuelo del Arrendajo Azul.

El último vuelo del Arrendajo Azul.

Ya tengo que haber terminado, ¿verdad? Un único juego no puede tener más movidas y seguir siendo manejable…, ¡Pues se ve que aún queda! Si jugáis cinco jugadores, uno de los cazadores es, en realidad, un traidor infiltrado que intenta ayudar al agente desde dentro dando pistas falsas, mirando para otro lado cuando haga falta o tirando a no dar. Por supuesto, si los demás cazadores se huelen la tostada, pueden forzar al traidor a revelarse y pasar a jugar como un segundo agente, hoja de papel y movimiento oculto incluidos.

Como habréis sospechado, que os veo muy perspicaces, Specter Ops me ha enamorado. Toma todo lo que me gusta de Sombras sobre Londres, que era ya uno de mis juegos favoritos, y soluciona los motivos por los que no ve más mesa: lo hace más divertido con más de dos jugadores y acorta significativamente el tiempo de partida; ha hecho, en definitiva, lo que el año pasado hizo Dead of Winter con Battlestar Galactica: crear una versión destilada del juego que, si bien no la reemplaza por completo, sí que hace mucho por ofrecer una experiencia de juego muy similar pero mucho más manejable.

Y la pregunta del millón: entre Sombras sobre Londres y Specter Ops, ¿cuál recomiendo? Yo tengo muy claro que me voy a quedar los dos, porque los juegos de movimiento oculto me gustan lo suficiente como para tener ambos del mismo modo que alguien puede tener varios juegos de colocación de trabajadores o de simulación bélica pero, si estás buscando una primera experiencia en el género, piensa en tu situación: si no te importa, o incluso te atrae, estar dos o tres horas sentado con otra persona mirando un mapa del Londres victoriano e intentando meterte en su mente y adivinar sus movimientos, Sombras sobre Londres es tu juego. Si buscas un poco más de acción, poderes especiales, un tiempo de juego más corto y una experiencia más satisfactoria con más de dos jugadores, ve a por Specter Ops. Y, en cualquier caso, si uno de ellos te gusta, el otro también lo hará.

Te gustará si: la idea de jugar al gato y al ratón te atrae.

Lo odiarás si: no gestionas bien la tensión y los puzles te gusta resolverlos solo y tranquilito.

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1 Comentario en Specter Ops: sal, ratita; quiero verte la colita

  1. Tiene pintaza.

    Gracias por la reseña.

    Me gusta

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