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Reseña: La Granja

Michael Keller y Andreas Odendahl, 2014 - Spielworxx (Ludosentinel) 1-4 jugadores, 2 horas.

Portada bucólica donde las haya.

Portada bucólica donde las haya.

De vez en cuando, en el estanco mundo de los juegos de gestión de recursos, nos encontramos con un pionero, un juego que incorpora nuevas maneras de hacer las cosas y nos abre todo un mundo de posibilidades con las que ni siquiera habíamos soñado, un auténtico terremoto que sacude nuestros cimientos y nos obliga a reaprender nuestra manera de entender el mundo de los cubitos de madera. La Granja no es uno de esos juegos.

Por otro lado, eso tampoco tiene por qué ser necesariamente malo: hay juegos que aspiran a ser revolucionarios y juegos que aspiran a perfeccionar los descubrimientos anteriores, darles un par de retoques y presentártelos de modo que parezcan nuevos o, al menos, que funcionen tras haber limado las carencias o imperfecciones de sus predecesores, y este sí es el patio en el que juega La Granja, hasta el punto de reconocer en el mismo reglamento de qué juego han cogido cada mecánica y cómo han querido implementarla: La Granja es un pequeño monstruo de Frankenstein que intenta combinar lo mejor de muchas partes para conseguir un todo superior, una especie de Megazord con barrilitos de madera.

Y empieza tomando una de mis invenciones favoritas en este tipo de juegos, que son las cartas que valen para muchas cosas a la vez, como en Gloria a Roma. Cada turno vas a jugar una de esas cartas poniéndola a un lado de tu tablero individual, y dependiendo de en qué lado la pongas va a representar una cosa u otra: ayudantes que te dan una capacidad especial (un remedo de las profesiones de Agricola), campos de labranza que te producen olivas, trigo o uvas, ampliaciones con las que aumenta tu eficiencia o carretas que llenar de mercancías para vender en el mercado por esos sabrosos puntos de victoria que tanto nos gustan. Con 66 cartas y cuatro formas de usar cada una de ellas, la diversidad de modos de enfrentarte al juego está asegurada.

Conseguir que las cartas se estén quietas debajo del tablero ya es harina de otro costal.

Conseguir que las cartas se estén quietas debajo del tablero ya es harina de otro costal.

La siguiente fase tampoco es demasiado original: se tiran dos dados por jugador, más uno adicional, se colocan en el tablero en los espacios correspondientes y por turnos cada jugador toma un dado y realiza la acción correspondiente, desde conseguir más dinero o productos a jugar cartas adicionales, procesar productos o echarte unas siestas que quiten el sentido. Aquí tengo que decir que me gusta cómo te obliga a adaptarte a la situación más que a seguir un plan establecido desde el primer turno, y que el punto de mala leche a la hora de decidir entre la acción que más te beneficia o la que más necesita el oponente tiene su aquel pero, por otro lado, ninguna de esas acciones es especialmente emocionante y, en el gran esquema de las cosas, al final la mayoría de las veces consiste en ahorrarte cuatro duros por hacer gratis lo que podrías haber conseguido igualmente pagando un poco de dinero; sin embargo, si eres muy aficionado a las cuentinas disfrutarás de esta pequeña variación que tampoco va a destrozar estrategias a poco que vayas bien preparado de antemano.

Por último, tienes la fase última de realizar envíos, que es en la que sacas los puntacos. Lo primero que vais a hacer es decidir en secreto secretísimo cuánto va a trabajar cada uno y cuánto va a dormir; es decir, cuántos barriles moverá y cuántas casillas avanza en el track de siesta (no me lo estoy inventando, se llama así de verdad), que te da unas migajillas de puntos de victoria y determina el orden del siguiente turno. Una vez hecho esto, cada cual mueve su barrilitos o bien a las carretas de su tablero para llenarlas y colocar un puesto en el mercado (lo que da mercancías, que son una especie de comodín, y puntazos de victoria), o bien a los distintos comercios del tablero central, que al llenarlos te dan un beneficio especial y, por supuesto, puntacos de victoria. Hay un poco de competición en el tablero central a la hora de colocar los puestos en el mercado de tal manera que puedas expulsar los marcadores de otros jugadores, pero tampoco es algo en lo que te vayas a jugar la vida. Tras seis turnos de hacer esto, lo último que haces es vender todas las mercancías y productos que te queden y cambiar dinero por puntos de victoria, y el que tenga más será el ganador.

Battle for the Hexagonitos.

Battle for the Hexagonitos.

Estoy un tanto yogurlado en cuanto a La Granja: por un lado me gusta mucho cómo cada uno de los mecanismos tomados prestados de otros juegos están implementados aquí, especialmente las cartas multifunción, y no hay en realidad nada que no me guste de él (quizá a cuatro jugadores se haga un pelín demasiado largo, eso sí) pero, por otra parte, tampoco hay nada que me haya dejado con el culo torcido, ningún motivo para tirar Keyflower o Agricola para hacerle sitio, aunque eso tampoco tiene por qué ser malo. En resumen, si te gustan los juegos de mover fichitas de un lado para otro, convertir un recurso en otro y venderlos por puntazos, La Granja es una excelente adición a tu colección, aunque no esperes encontrar nada que no hayas visto ya.

Te gustará si: crees que Stefan Feld y Uwe Rosenberg deberían casarse y tener muchos niños.

Lo odiarás si: intentas evitar los dolores de cabeza.

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3 Comentarios en Reseña: La Granja

  1. Yo tengo ganas de probarlo, pero es que la cola de estrenos es importante… xD. Que no te haya desagradado en cuando al juego en sí es una buena noticia, aunque el yogulado esté maldito.

    P.D.: Stefan es fon F 😛

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  2. Hola Alberto, leo mucho tu blog porque sueles poner lo que piensas sin dejarte llevar por el hype, y eso me gusta.
    Lo he jugado a cuatro y me ha resultado un popurrí bastante tedioso, no aporta nada nuevo y creo que son estas mecánicas hay cosas mas divertidas.
    Intentaré participar más en tu blog, que lo merece.

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