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Reseña: FlowerFall

Carl Chudyk, 2012 - Asmadi Games

El título no podía ser más descriptivo.

El título no podía ser más descriptivo.

Carl Chudyk es el rey de los juegos de cartas más raros que la madre que los parió: desde la vuelta de tuerca extraña a Galaxia: la Conquista y similares con su Gloria a Roma a su reinterpretación del juego de bazas de toda la vida con Red7, de lo único que puedes estar seguro con él es de que no te vas a encontrar algo que ya hayas visto antes.

FlowerFall no es ninguna excepción, y eso que el mecanismo principal está cogido directamente de esas primeras timbas que montábamos en los recreos en las que nos apostábamos los cromos: deja caer tus cartas sobre el suelo y a ver qué pasa. Tal cual, señores.

Lo primero que vamos a hacer es decidir la superficie de juego, que será una mesa si quieres que esas cartas te duren más de una partida, el suelo o incluso una bañera si eres uno de esos que sólo quieren ver el mundo arder. Entonces pones dos o tres tarjetas sobre esa superficie para dar algo por lo que pelear al principio, repartes a cada jugador un mini-mazo con doce cartas en las que por una cara hay cinco flores verdes y, por la otra, flores de otro color en distintas disposiciones, y empieza la partida.

En tu turno, coges la primera carta de tu mazo, decides una cara y la dejas caer sobre la superficie de juego. Cuando todo el mundo haya hecho eso doce veces, se miran los parterres que se han formado y cada una de esas zonas puntuará, para el jugador que tenga más flores de su color en ella, en función del número de flores verdes (neutrales) que haya.

4 puntos para el azul, 8 puntos para rojo y naranja.

4 puntos para el azul, 8 puntos para rojo o naranja (el que empezara antes).

Ese es todo el juego, y no hace falta más. Las reglas son vagas a propósito a la hora de decir qué está y qué no está permitido: soplar mientras una carta cae, la altura máxima o mínima a la que hay que soltar las cartas, si se permiten “tiros con efecto” o no…, todo dependiendo de lo caótica que quieras que sea tu experiencia. Lo único que está perfectamente definido son las reglas para puntuar: se considera parte del mismo campo todo lo que esté conectado por zona verde, y una flor cuenta siempre y cuando se vea su centro.

Cuando saques FlowerFall, te van a decir que es una chorrada, y con razón. Pero también vas a ver cómo la gente se ríe jugando, se pica cuando alguien intenta disputar una mayoría y empieza a planificar a la hora de soltar las últimas cartas para arañar puntos. Son cinco minutos de partida, pero cinco minutos que cumplen perfectamente su función.

Si algo se le puede echar en cara a Flowerfall, por otra parte, es que hay veces en las que las puntuaciones van a resultar confusas si se forman parterres muy amplios en los que haya que hacer mucha cuenta para ver qué forma parte de una zona y qué no. Para evitar estas situaciones, que van sí o sí a provocar un bajón en la experiencia, lo suyo es intentar ampliar la superficie de juego conforme vas añadiendo jugadores. Para 3-4 personas, la mesa estándar en la que jugáis a Catán ya vale, pero si no quieres aglomeraciones y vais a ser más gente lo suyo es usar todo el suelo de la habitación (acuérdate de barrer antes). Si no lo haces así, una partida de 5 minutos puede acabar en media hora de contar puntos, y eso le quita la ilusión y las ganas a cualquiera.

Teniendo esto en cuenta, si no os preocupa hacer un poco el ridículo y no tenéis miedo a jugar a cosas que se salgan del habitual estándar de gestionar recursos, tirar dados y enfrentarse a variantes del dilema del prisionero, FlowerFall  es una de las propuestas más frescas que vais a encontrar, y merece la pena como mínimo probarlo una vez como “desintoxicación” si todo lo que juegas empieza a parecerte la misma historia repetida una y otra vez.

Lo mejor: cinco minutos de mezcla entre estrategia, habilidad y caos que no vas a encontrar en ninguna otra parte.

Lo peor: contar los puntos puede durar más que la propia partida si se junta mucha gente en un espacio muy pequeño.

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