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Reseña: Tic Talk

Wordy Word - Dave Yearick, 2012 - Marbles: the Brain Store (Asmodee)

¿Eres de escribir o de hablar?

¿Eres de escribir o de hablar?

Con los juegos sociales de la rama "adivinar la palabra secreta" siempre tenemos el mismo problema: ¿qué hacer cuando hemos jugado mucho ya y nos sabemos todas las tarjetas? La idea de Dave Yearick fue tan sencilla que parece mentira que a nadie se le haya ocurrido antes: pasamos de tarjetas y que los jugadores decidan las palabras a adivinar. ¿Genialidad o vagancia? Que cada cual decida.

Tic Talk viene con una libreta de hojas (en cada partida usas 10, así que vete pensando en fotocopiar o plastificar si eres de repetir mucho a un mismo juego), cinco dados de colores escogidos por alguien que odia a los daltónicos, un par de lápices de los de salir del paso y dos relojes de arena que en teoría deberían ser iguales, aunque al menos en mi copia tienen unos 5 segundos de diferencia. Nada del otro mundo, bastante mejorable en el caso de los relojes y la selección de colores de los dados, pero para un juego social de cuatro duros para jugar medio borrachos ya vale.

El juego en teoría funciona así: se tiran los dados, se da la vuelta a los relojes de arena y cada equipo escribe palabras que coincidan con la letra y color del dado correspondiente (por ejemplo, en una hoja te pueden pedir que la tercera letra de una palabra sea la del dado amarillo). Cuando un equipo ha escrito las cinco palabras de ese turno, tumba el reloj para parar el tiempo. Luego, cada equipo tendrá el tiempo que tardó el anterior en escribir sus palabras para adivinarlas a través de las descripciones que dé uno de sus miembros. Se dan puntos por las palabras adivinadas y se pierden por las no conseguidas. Tras cinco turnos, el equipo que haya conseguido más puntos será el ganador.

En la práctica, la cosa es más bien así:

-¡Venga, tiramos los dados y vamos allá!

-¿Ese dado es azul o morado?

-Da igual, tú escribe. A ver, una P como segunda letra…

-¡Calla, que nos escuchan! ¡Déjame escribir a mí, que tú no sabes!

-Pero…

-Que te calles. A ver… Vale, ya está. A tumbar el reloj.

-Oye, tío trampas, que le has dado una tobita para que caiga más arena.

-Tú qué sabrás, si además has cogido el reloj que da más tiempo, que te tengo calado.

-Bueno, a ver. Empezamos. Dale la vuel… ¡Por ahí no, por el otro lado!

-Da igual. Oye, ¿qué has escrito aquí?

-Eso es una M, ¿no lo ves?

-Macho, es que con tu letra…

-Estaba escribiendo rápido.

-Oye, ¿estás contando el tiempo aquí?

-Pues claro.

-¡Pero si es la letraca que tenéis, que no hay quien lo descifre!

-No es nuestro problema.

-¡Serás…! Pues ahí os quedáis, hale. Que os aguante Rita. Pepe, saca el Risk.

¡He dicho que "cocreta" no vale y por ahí no paso!

¡He dicho que “cocreta” no vale y por ahí no paso!

Tic Talk es un ejemplo de juego que, tras una buena idea, la pifia con una ejecución muy poco cuidadosa y llena de flecos que nadie se ha molestado en arreglar, seguramente pensando: “buah, si total es un juego social“, y es una pena. El juego se queda muy corto, es muy dado a parones por dudas ortográficas y caligráficas y, y éste es el peor de sus defectos, premia demasiado al equipo que tenga al jugador con mayor competencia lingüística.

Si sois un grupo de frikis de las palabras, os conocéis todos por ser compañeros de clase en Filología Hispánica, tenéis buena letra y sois poco competitivos, Tic Talk os puede gustar. Si no, mejor buscad en otra parte la solución a vuestras tardes de aburrimiento.

Lo mejor: la idea suena muy bien, y los dados se pueden usar para otros juegos.

Lo peor: está lleno de detalles sin limar y de posibles puntos de controversia.

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