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Reseña: Roll for the Galaxy

Wei-Hwa Huang y Tom Lehmann, 2014 - Rio Grande Games

¿Buscas aventuras? ¿Combates espaciales? ¿Guerras entre civilizaciones intergalácticas? Busca en otro lado.

¿Buscas aventuras? ¿Combates espaciales? ¿Guerras entre civilizaciones intergalácticas? Busca en otro lado.

¿No os ha pasado nunca eso que estás diseñando una versión de cartas de Puerto Rico y te lías, te lías y acabas poniéndole unas ilustraciones de libro de Asimov y petándolo? Eso es porque no sois Tom Lehman. Race for the Galaxy lleva ya ocho años en los puestos más altos de los juegos más jugados y valorados aunque, si os soy sincero, a mí siempre me ha parecido increíblemente aburrido y farragoso: que si cuidado con si el círculo del mundo está en negro o en blanco, que si la flecha recta indica una cosa pero con doble tirabuzón otra, que si este símbolo es robar cartas pero este otro es quedártelas... Pereza infinita. Y, como a tonto no me gana nadie, voy y me hago con la versión de dados. Hay que quererme.

Roll for the Galaxy es eso, Race for the Galaxy con dados en lugar de cartas. Bueno, dados y una buena ristra de losetas. Y, a diferencia de la mayoría de “X: el juego de dados”, no hace el juego más sencillo, sino todo lo contrario. Pero vamos por partes, que la cosa tiene miga:

El objetivo en Roll for the Galaxy es, como no podía ser de otra forma, conseguir puntazos de victoria, y para ello vamos a intentar expandir nuestro imperio de losetas a la vez que producimos y comerciamos con mercancías fresquísimas. ¿Y qué pintan los dados en todo esto? Los dados son diferentes cosas en este juego:

En primer lugar, los dados indican las acciones que puedes hacer: al principio de cada turno, tiras detrás de una pantalla los dados que tengas disponibles, los ordenas según sus caras (cada cara corresponde a una acción) y luego transformas uno de ellos en “comodín” con el que eliges la acción que quieres que se realice sí o sí ese turno. Los demás dados serán “porsiacasos”, acciones que se llevarán a cabo sólo si algún jugador ha puesto dadito en la fila de selección. Esto, que al principio puede parecer el no va más del azar, luego resulta que está bastante compensadito: por un lado, siempre vas a poder escoger la acción que quieras, salga lo que salga en los dados. Por otro, conforme vayas expandiéndote irás añadiendo dados de colores a tu cubilete, y cada color se especializa en un tipo de acciones. ¿Quieres centrarte en colonizar planetas y conseguir desarrollos? Busca dados rojos. ¿Prefieres comerciar como si no hubiera un mañana? A por los dados lilas.

Y si pongo el ojo como acción de colonizar, el comodín puede ser otra mercancía y…

¿Y cuáles son esas acciones? Pues las típicas en los juegos de gestión: puedes explorar para buscar nuevos planetas o desarrollos (cada loseta, que robas de una bolsa, tiene un planeta en una cara y un desarrollo en otra, y puedes escoger con cuál te quedas). Si en algún momento sacas una loseta que no te interesa en absoluto, no hay problema: la próxima vez que explores puedes deshacerte de ella y robar otra para compensar, así que el “es que no me sale nada bueno” es una excusa muy pobre en este juego. Esos planetas y desarrollos van a final de sus respectivas “colas de construcción”. También puedes usar un dado explorador para conseguir dos cosmopavos (creo que el término oficial es “créditos”, pero cosmopavos mola mucho más)

Las siguientes acciones consisten en poner dados sobre la loseta inicial de cada una de esas pilas. En el momento en el que el número de dados sobre una loseta es igual a su valor, pasa a formar parte de tu colección y disfrutas de sus beneficios: los desarrollos te dan habilidades especiales, mientras que los planetas te proporcionan dados adicionales y la posibilidad de llevar a cabo más acciones de comercio.

¡Contemplad, oh mortales, mi poderoso imperio!

Por último, tenemos las acciones de producción, en la que los dados van a los planetas como mercancías, a razón de un dado por planeta, y de envío, en la que usamos esos dados para conseguir dinero o puntos de victoria.

El dinero es fundamental en el juego, porque es el que te va a permitir tener cosas que hacer el turno siguiente: cada vez que utilizas un dado para explorar, construir, colonizar o enviar cosas, va a la casilla de población, y ponerlos de nuevo en el cubilete te cuesta un cosmopavo por dado. Si no has planeado nada para conseguir dinero o los dados no han querido salir como tenían que salir, siempre vas a poder recurrir a cobrar el paro galáctico de un cosmopavo, para que al menos una acción puedas hacer el turno siguiente.

Uno de los motivos por los que Race for the Galaxy no me ha acabado nunca de convencer es que tengo la sensación de estar jugando solo, de que lo que hagan los demás me da igual siempre y cuando yo siga ahí buscando mi combinación ganadora de cartas en plan maquinal. Pues bien, llamadme raro p

Gracias, Nelson.

Gracias, Nelson.

Decía: llamadme raro, pero Roll for the Galaxy me ha encantado. Sí, la interacción entre jugadores empieza y acaba en la fase de colocación de daditos, cuando intentas adivinar qué acciones van a escoger los demás jugadores para ahorrarte poner tú nada ahí, pero por otra parte aquí tengo la sensación de que hay más información disponible a la hora de decidir eso: puedes ver si alguien tiene un planeta a medio colonizar, si ha estado acumulando mercancías o si parece necesitar dinero o losetas rápidas. Aparte de eso, los entreturnos son prácticamente nulos, porque esa ausencia de interacción hace que cada uno pueda resolver su turno al mismo tiempo, quitando los momentos de “pásame la bolsa, que quiero pillar losetas” o algún momento en el que te interese ver si alguien envía por cosmopavos o por puntos. Por eso, si te gustan los juegos en los que gestionas tus recursos y tus acciones pero te aburren aquellos en los que miras cómo los demás gestionan sus recursos y sus acciones, Roll for the Galaxy puede ser una muy buena opción.

Y ahora, el elefante en la habitación: una pega que se le ha puesto a este juego es que, como las acciones son siempre o bien ocultas o bien simultáneas, no hay nada que le impida a alguien cambiar una cara de dado que no le conviene sin que nadie lo vea, o apuntarse alguna cosilla de más cuando todo el mundo está mirando su tablero. Mi solución a este problema es sencilla: procuro no jugar con gente tan triste como para hacer trampas en un juego cuya gracia está precisamente en gestionar ese azar y ver cómo le sacas el máximo partido al puzle que te ofrece la tirada de dados de cada turno.

Lo mejor: la gestión y el desafío que te puede ofrecer un juego de 2-3 horas en una fracción del tiempo.

Lo peor: la interacción entre jugadores es muy limitada.

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2 Comentarios en Reseña: Roll for the Galaxy

  1. Por lo que cuentas, la interacción es similar a la del Race for the Galaxy, incluso menor. En aquel es fundamental intentar averiguar qué acción harán los vecinos para beneficiarte de ella. ¿Aquí parece que te ahorras este problema, pues los dados deciden por ti? El problema de Race for the Galaxy, como muchos dicen, es que necesitas bastantes partidas para hacerte no solo a los combos, sino acostumbrarse a saber interpretar lo que están haciendo los rivales para sacar ventaja y adaptar tu estrategia. Hasta entonces sí parece un solitario.

    Llevaba mucho tiempo esperando a que lo publicara y cuando por fin lo hizo, no me ilusionó demasiado. No sé, quizás me harté de esperar. Pero tras leer esto me vuelve a picar el gusanillo… ¿Cuánto duran las partidas?

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  2. La primera partida es un poco más de una hora, ya que al principio acostumbrarse a usar los dados de manera óptima para seleccionar las fases es un poco complejo. Luego, de media hora a tres cuartos, dependiendo de las estrategias que se estén siguiendo.

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