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Reseña: Arcadia Quest

Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang y Fred Perret, 2014 - Cool Mini or Not (EDGE Entertainment)

No, no es un juego de SuperNintendo, pero casi.

No, no es un juego de SuperNintendo, pero casi.

No hay lugar como una buena mazmorra con sus orcos, sus trasgos, sus enanos cabreados y sus magos con pinta de mala gente. Tú y yo lo sabemos y, aparentemente, todos los editores de juegos lo saben también. Arcadia Quest no es ni siquiera el primer juego de este tipo que nos presenta Cool Mini or Not, pero después del culebrón de Super Dungeon Explore se ve que tenían un huequecito en el corazón que había que llenar, y éste ha sido el elegido.

Para los que crecimos con el grito de ¡Fuego de ira! del anuncio de HeroQuest grabado a fuego en la memoria y poníamos el termómetro en el radiador para quedarnos la mañana en casa jugando a Zelda, cada juego de mazmorras que sale es una nueva promesa, un te prometo que esta vez será distinto, vas a volver a sentir la misma magia que sentiste hace veinte años y te ha convertido en el pedazo de friki que eres hoy e, invariablemente, una nueva decepción porque nada puede hacernos ser niños de nuevo. Así que lo digo desde ya: si estás buscando esas sensaciones de años ha, ni aquí ni probablemente en ninguna parte las vas a encontrar.

Si buscas hechiceras con Wonderbra, en cambio, estás de enhorabuena.

Si buscas hechiceras con Wonderbra, en cambio, estás de enhorabuena.

Lo que nos ofrece Arcadia Quest es un punto de vista ligeramente distinto: esta vez, en lugar de llevar cada uno un personaje y enfrentarnos a un maestro mazmorrero o al propio juego, cada jugador controla a tres personajes distintos y con los que intentará cumplir las misiones que propone cada escenario antes que los grupos de los demás jugadores. Y si alguien tiene que morir entre tanto, pues qué le vamos a hacer.

Todo en Arcadia Quest está pensado para transmitirnos la sensación de estar jugando a un videojuego, pero moviendo figuritas y tirando dados en lugar de aporreando los botones de un mando: lo rápido que se suceden los turnos, el modo en el que se soluciona el control de los monstruos al activarse cuando se mueve uno demasiado cerca de ellos o al atacarlos, el respawn tanto de monstruos como de personajes muertos… No hay tiempo para elaborar estrategias que, al fin y al cabo, vas a tener que modificar cada turno por la cantidad de caos e interacción del juego: simplemente queda abandonarse, tirar dados y disfrutar.

¡El último en morir es un cobarde!

¡El último en morir es un cobarde!

Si te gusta tenerlo todo bajo control y trazar planes que seguir al pie de la letra, vas a aborrecer Arcadia Quest. Si buscas inmersión temática, contar una historia e identificarte con tu personaje, inténtalo en otra parte. Si eres de los que llevan regular eso de intentar hacer una cosa y que llegue el de al lado, te dé un capón y te chafe la idea, mantente bien alejado. Pero si buscas algo con lo que pasar un rato divirtiéndote a costa de la mala suerte de unos y otros, levantarte cuando estás a punto de hacer una tirada de dados crítica y hacer pactos de no agresión que nadie va a respetar, todo esto mientras correteas por una mazmorra recogiendo pociones, encontrando tesoro y armas y matando monstruos y, de vez en cuando, a los personajes de tus amigos, estás ante una mina de oro: Arcadia Quest es el juego que Munchkin pretendía ser, siempre y cuando no te importe multiplicar espacio y precio, claro está.

Lo mejor: tira dados, mata monstruos, consigue tesoros y sube de nivel, ¡atacando de paso a tus amigos! ¿Quién podría no querer algo así?

Lo peor: con menos de cuatro jugadores la experiencia se resiente, al igual que si no estás dispuesto a encadenar al menos dos o tres escenarios.

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15 Comentarios en Reseña: Arcadia Quest

  1. Solo he jugado una vez y coincido contigo en el análisis. A pesar del enorme caos que promueve el juego, su corta duración lo hace ideal, sobre todo si es un amigo el que se ha gastado la pasta :p
    Sin embargo, una cosa me extrañó mucho. No estoy hablando de las reglas para campaña (que no me interesan, ya que solo aspiro a jugarlo de vez en cuando), sino de las escaramuzas. Nosotros tardamos unos 4-5 turnos en cumplir los objetivos para la victoria, y ese mismo turno los habríamos cumplido varios. Sin embargo, las reglas dan la victoria al primero en terminar, con lo cual, siendo la duración solo de 4-5 turnos, da una enorme ventaja al primer jugador y ningún incoveniente. El primero tiene muchas más opciones de ganar que los demás, el segundo alguna menos y así hasta el cuarto, que lo tiene prácticamente imposible.
    Quizás sea mi mente enferma de eurogamer, pero me parece un fallo de diseño muy grave.

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    • Si te soy sincero, yo ese problema (que ahí está, eso es innegable) he decidido simplemente ignorarlo porque el ganar o perder en el juego para mí es una excusa para tirar dadetes 😀
      Quizá un modo de compensar por esto podría ser hacer que el primer jugador en actuar sea el último a la hora de escoger personajes o darles a los demás una ventaja de 1/2/3 monedas.

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    • No creo que sea difícil crear una regla casera que solucione esto, pero quizás sea más difícil poner de acuerdo a todos los jugadores. Y aunque a ti te resulte indiferente ganar o perder, somos muchos los que además de querer tirar dados, adolecemos del defecto de querer ganar; sin embargo, al igual que perder de manera injusta nos duele, ganar injustamente tampoco nos produce satisfacción alguna.
      Lo que me inquieta es, ¿acaso no han playtesteado el juego? ¿No se han dado cuenta de que el jugador inicial ganaba la mitad de las veces? 😕

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  2. Yo a veces me pregunto si juegan al mismo que yo, jajaja. Yo he jugado una decena de partidas y eso de que gana el primero no es verdad, juego en modo campaña que es para lo que esta diseñado el juego. Y eso de que dura cuatro turnos, Será el primer escenario que es el inicial para aprender a jugar. Yo he tenido partidas a 4 de 3 horas. a 3 de casi 2 horas y con mi novia a dos de hora , hora y media y pocas menos de una hora. Eso de que el juego dura 4 turnos no es verdad.

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    • Como dije, y me cito a mi mismo (aunque esté muy feo :p) “No estoy hablando de las reglas para campaña” 😉

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  3. Pues ya he jugado una campaña y el juego me gusta mucho. En ningún escenario he notado que el primero tenga más ventaja que los otros. Seguro que has jugado bien el escenario? porque tampoco hemos podido terminar la partida nunca en cuatro turnos, ni siquiera el primer escenario.
    El gran inconveniente que le veo a este juego es que mis hijos ya no quieren jugar a ningún otro… A ver si se les pasa la fiebre

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  4. Yo también he jugado una campaña y a falta de dos escenarios, todos menos uno los ha ganado el primer jugador. Además, jugué uno suelto, que también ganó el jugador inicial. No creo que el efecto de este desequilibrio sea tan potente como indican los números de mis partidas, pero es indudable que está ahí.

    Da igual que la partida se acabe en 4, 5 o 7 turnos. El caso es que en el 90% de los casos, los jugadores tardarán una media de 5-7 turnos en conseguir todos los puntos necesarios para ganar. Es un abanico de puntos pequeño, por lo que las probabilidades de que dos o más jugadores tarden exactamente los mismos turnos con conseguir esa suma de puntos es elevada. Y en este caso, dar la victoria al jugador inicial “porque sí” me parece una solución tan pobre como insatisfactoria.

    Y repito, que es lo que nadie parece entender: no estoy hablando de las campañas. Las partidas de la campaña pueden durar algo más (las mías nunca han pasado de la hora – 10 turnos por persona como máximo, a 4 jugadores). Este efecto sigue estando presente, aunque en menor grado al jugarse algún turno más, y mitigado por el resto de reglas de progresión de la campaña (que por otra parte, tampoco es un alarde de justicia).

    Y para mí no es un problema baladí, porque cada vez que nos reunimos para jugar somos un número diferente de personas. Las posibilidades de que seamos 4 y los mismos 4 son muy remotas. Jugar una campaña supone quedar específicamente para eso y dejar a gente sin jugar. Así que el juego no funcione bien en modo escaramuza me limita muchísimo las posibilidades de sacarlo a mesa.

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  5. Hola gente, tengo el Arcadia Quest y no puedo dejar de comentar mi opinion acerca del juego despues de leer estos comentarios… realmente no los entiendo.

    Primero que nada me parece que le falto a la reseña lo rejugable que puede ser este juego, ya que permite que uno deje salir su imaginacion y pruebe crear escenarios (y si no tenes imaginacion bajar algunos de internet jajaj).

    Segundo punto, el tema de la duración de la partida…. 4,5 o 7 turnos? wtf! no hay manera de cumplir con las misiones en tan pocos turnos… estan seguro que lo juegan bien?
    Primero que nada, porque a lo sumo te podes mover 3 espacios con UN solo héroe POR TURNO. Segundo, los objetivos requieren pasar por enemigos que te tapan el camino, lo cual te hacen perder mas turnos. Tercero, para llegar al objetivo, generalmente hay que matar al monstruo mas fuerte del nivel, eso requiere pensarla bien… ya que si lo dejas blando ayudas a que otro lo mate o bien te puede partir la cara. Cuarto… no jugas solo y los demas jugadores no te van a permitir que juegues con tanta libertad (sumado el hecho que si o si uno tiene que ganar un PVP). Realmente lo unico que me queda por imaginar es que interpretaron que pueden mover sus 3 heroes por cada turno (lo cual muchas cartas o habilidades perderian sentido) o bien no entendieron el guard reaction o no se sinceramente. Una partida rapida segun la caja dice que dura 60 minutos, pero… entre que acomodas todo y juegan los 4 jugadores por ronda se hace mas largo que eso, al menos en mi experiencia.

    Tercer punto, el tema de que el primero que empieza gana…. me parece bastante absurdo… (Quizas sea porque juegan con los 3 heroes a la vez por turno?), se supone que uno elige el nivel del dungeon y eso trae poder agregar varias cartas de upgrade a los heroes. Por mas que uno empieze primero, no quita que:
    – Otro jugador te mate y te retrase.
    – Hay heroes que te sacan ventaja de movimientos o turnos.
    – Tengas mala suerte en la tirada de dados y te partan la cara.
    – Dependiendo de la cantidad de cartas de ataques que tengas vas a tener que descansar mas o menos seguido.
    – Cartas que te permiten activar un héroe extra en caso de sacar un critico en algun ataque.
    Me quiero enfocar mas en los heroes:
    *Spike (pelopincho) : Bien equipado es imparable, su modo de juego es tan simple como caminar y hacer que todos los mosntruos se golpeen a si mismo y te caiga oro sin parar (deberia nerfearse este heroe, es una estafa).
    *Wisp (el ninja) : Camina por todo el tablero como si fuera su casa sin alertar a nadie, increible ventaja de movimiento si ademas tiene las botas y algun item que hace daño cuando deja el casillero.
    *Maya : Puede usar las cartas 2 veces antes de que se agoten… esto le permite a largo plazo poder ahorrarse tener que descansar un turno.
    *Hobsbawn: Si atacas sin moverte y tenes en su linea de vision a un heroe tuyo, podes activarlo.
    El resto no se me ocurrió como aprovechar su habilidad para sacar ventaja en cuanto a turnos, sin embargo hay una variedad de cartas que permiten sacar ventaja sea cual sea el heroe.

    El punto negativo es que es verdad, es dificil juntar siempre a las mismas personas, he empezado muchas campaña con distintas configuraciones de las mismas personas o distintas y el juego casual no es muy bueno (yo creo que habria que refinar un poco las reglas)

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    • Estoy bastante seguro de que he jugado con las reglas correctas. No solo las leí yo, las leyeron otras dos personas y consultamos las dudas. Ninguna de mis partidas de nivel bajo, campaña o no, duró más de 7 turnos. Es posible que alguna de las últimas de la campaña si durara más.

      Estoy igualmente seguro de que el primero tiene bastantes más opciones de ganar (de un 10% mínimo en partidas de 10 turnos en adelante, según el número de turnos que dure la partida). No es que sea una opinion, es que es matemáticamente demostrable (o casi :p). Nos dimos cuenta tras la primera partida y me ha pasado en 6 de 7 veces.

      No digo que el primero vaya a ganar siempre (ni 6 de 7 veces), digo que tiene más opciones de ganar y que eso me parece un fallo de diseño GRAVE. Habrá a quienes ese desequilibrio os de igual. A mí no. Hoy en día ya no se diseñan juegos que concedan ventajas importantes al que juega en un determinado orden (siempre se establecen compensaciones en esos casos).

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    • (Puta madre, de alguna manera me fallo el envio del comentario… a escribir de nuevo, intentare resumir)

      Tipo de partida : Escaramuza
      Nivel: Nadie elige un nivel bajo, ya que seria aburrido por no tener items y con ello chances de hacer algo diferente.
      Cantidad de jugadores : 2 a 4
      Situacion: Jugás ultimo.
      Tu team : Hobsbawn (con botas opcional) , Spike (tanque con grito de guerra), Wisp (con botas)

      Primer Ronda

      – Juegan desde el jugador 1 al 3 su turno, activan un heroe, lo mueven hasta 3 casilleros y atacan. (todos tienen un turno de ventaja)
      – Tu turno:
      1º Activas a Spike, podes usar las botas de ambos para moverlos, pero no tiene sentido ya que en el primer turno estan encerrados.
      2º Abris puerta, lo moves a un enemigo y le pegas con lo que tenga mas ataque para sacar al menos un critico, sacas el critico y activas otro heroe gracias a grito de guerra (ganaste un turno sobre todos).
      3º Activas a Hobs, usas las botas de wisp para moverlo 1 o 2 casilleros, dependiendo que botas tengas(ganaste medio turno).
      4º Atacas desde ahi a algun enemigo (si podes atacar a un heroe enemigo mejor, si tenes tornado podes hacerlo retroceder sobre sus pasos, ganas un turno sobre el) y no lo moves, usas su habilidad para activar a Wisp (ganaste otro turno).
      5º Activas a Wisp, antes de hacer nada usas las posibles botas de Hobs, para moverlo a un casillero que tenga vision de sus aliados para el proximo turno.
      6º Te moves con Wisp a donde quieras y atacas si queres.

      Las demas rondas el orden logico seria : Hobs (moves a wisp y activas a Spike), Spike (moves a wisp y/o hobs, luego moves a spike haciendo que te peguen, luego sacas critico en tu ataque y activas a wisp) , Wisp (te moves y atacas).

      Como resultado sacas de ventaja 2 o 3 turnos a todos. Durante todos los turnos, si no te sale en un turno te va a salir el combo en el proximo. Obviamente elegi una combinacion monstruosa, pero era para que se note que esta en cada uno elegir un equipo que te de cierta ventaja y que la ganancia de ese primer turno se pierde completamente durante la partida.

      La ventaja del que juega ultimo podria ser que : tiene el campo mas limpio para moverse y tiene altas chances que algun enemigo haya quedado blandito para rematarlo sin mucho esfuerzo.

      Si jugas el modo campaña, el que ganó (segun vos casi si o si el que empezo) juega la proxima partida ultimo y el ultimo (el mas desfavorecido , primero).

      Insisto que para mi lo juegan mal o no le dan mucha maña…

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    • Créeme cuando te digo que llevo muuuuuuchos años jugando a juegos de mesa, que tengo muuuuchos juegos y me he leído muuuuuchos reglamentos. No sólo yo, los amigos con los que jugué también. Estoy seguro de que no me he equivocado en nada trascendente que me haga cambiar de opinión y de que hemos jugado bien.

      Nada de lo que me dices rebate lo que afirmé. Por eso me da la impresión de que eres tú quién no ha comprendido la situación que planteo. La desventaja se produce por el hecho de jugar un turno más que los demás jugadores en partidas con pocos turnos.

      Evidentemente, en una partida de nivel alto como la que planteas, esa ventaja se diluye, aunque sigue existiendo. Y en las campañas pasa lo mismo, como ya dije.

      Es una lástima, porque es un error que no es tan complicado de corregir o compensar. De hecho, en su comentario del 1 de febrero, el autor del artículo aportó dos posibles soluciones que tienen bastante buena pinta 😉

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    • Ah, me olvide mencionar, en escaramuza gana el que tiene mas monedas, no el que termino la ultima quest!
      Asi que podes tomar una estrategia de farmear enemigos, matar al heroe que tiene mas ventaja o quest encimas para ganar 1 moneda por quest, otra por matar y que tu enemigo se gane una muerte (-1 moneda) y quizas pierda algun cofre o item.

      Basicamente si siempre gana el primero que empieza, es porque el resto deja que asi suceda.

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    • Me estas tomando el pelo? Te explique detalladamente una situacion en la que el ultimo que juega puede sacar ventaja de 3 turnos sobre el que empieza y aun me estas diciendo que no “rebate lo que afirmaste”.
      Yo creo que si hablamos de desequilibrio, este juego tiene otros problemas, como Spike…

      Yo diria lo siguiente: El que tenga Spike y Seth en un mismo team gana el juego si o si. Ya que es una asquerosidad desequilibrante ese personaje, ya que lo haces full tanque y provocas a los monstruos en vez de atacarlos para que se maten solos. En una tirada de 10 dados de defensa por cada mosntruo que te ataca, sumado al permanente que hace 1 punto de daño por cada hit parado… por cada paso que haces atacas a todos los monstruos adyacentes y nadie te mata y te llenas de oro. Nadie en su sano juicio te va a atacar. Y si encima de esto tenes a Seth, que es el único que puede contrarrestarlo… Imposible perder.

      Realmente importa quien empezo primero jugando contra un spike full tanque? Yo no lo creo.

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    • Orphebus // junio 3, 2016 en 9:05 am //

      Pues claro que no lo rebate. Que pueda existir un desequilibrio mayor que el primero no niega la existencia del primero.

      Repito, por enésima y última vez, que en partidas de nivel alto como las que planteas el desequilibrio del primer jugador se minimiza.

      El que no quiera ver que jugando más turnos que los demás jugadores tienes más posibilidades de ganar… Pues que no lo vea :p

      Y con esto dejo el tema, que empezó a ser aburrido hace varios mensajes.

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  6. el Azar de los dados es un factor que no comentais y me parece determinante hehehehe … he visto Arqueros trasgos sacar 8 criticos y pelarse a un heroe con 5 dados en defensa el primer turno siendo primer jugador, o jugadores que empiezan el turno atacan con 4 o 5 dados y no sacan ni una tirada y se quedan atascados frente a un par de orkos … asi que lo de la ventaja del jugador inicial me parece que no es tal como dices hehehehe….. el equipo siempre ayuda pero quien sabe lo que te va a tocar en el draft ???

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