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Reseña: Mythotopia

Martin Wallace, 2014 - Treefrog Games

"Feo" es poco.

"Feo" es poco.

Tengo, como muchos otros, sentimientos encontrados con Martin Wallace, autor que es capaz de lo mejor y lo peor. Me encanta Raíles, me entretiene Mundodisco: Ankh-Morpork y cosas como Princes of the Renaissance o Automobile me parecen grandes diseños, pero luego tiene una tendencia a meter movidas raras porque sí como en A Study in Emerald (aunque, por suerte, alguien con más seso que él le ha convencido para sacar una versión con un reglamento decente) o a sacarse de la manga marcianadas como P.I. o Mundodisco: las Brujas. Es uno de esos diseñadores que creen que no necesitan un desarrollador y tienen la publicación asegurada en parte por el nombre, en parte porque Treefrog Games es suya, y sus juegos tienen tendencia a dejar un regustillo a qué bueno podría haber sido esto si le hubiera dado un par de vueltecitas más.

Uno de esos juegos que se quedó caminando a la pata coja entre la genialidad y la chapuza fue A Few Acres of Snow, juego que combinaba mecánicas de juegos de guerra y de construcción de mazos para recrear el conflicto franco-británico por el control de Norteamérica. La mecánica principal funcionaba y muy bien, pero el empeño por crear excepciones para añadirle verosimilitud histórica y las continuas acusaciones de que el juego estaba “roto” (buscad “Halifax hammer” por ahí y preparaos) lo dejaron a pocos pasos de ser un juego redondo. A lo largo del tiempo el propio Wallace ha ido sacando sucesivas versiones del reglamento, pero si hacemos caso de los comentarios de los fanáticos del juego lo único que estas revisiones hacían era quitar el problema de una parte y ponerlo en otra. Sin embargo, algo hay que decir: cuando alguien le da decenas de partidas a tu juego para dar su opinión informada de que hay cierta estrategia dominante, y luego le da otras cuantas decenas más de partidas a cada revisión que haces del reglamento, es que el juego, por muy roto que parezca estar, tiene algo. Años después, parece que la decisión final ha sido romper la baraja y empezar de nuevo.

Mythotopia es una evolución del diseño de A Few Acres of Snow, en la que se ha escuchado a las voces críticas y parece que se ha intentado poner solución a sus quejas. ¿Que el mapa de Norteamérica tenía cuellos de botella que llevaban a estrategias ganadoras? Se inventa uno el mapa y listos. ¿Que el juego parecía ir siguiendo un guión en el que los turnos parecían estar predeterminados? Condiciones iniciales aleatorias. ¿Que los juegos a dos jugadores tienen tendencia a beneficiar a uno de los bandos? Pues que jueguen hasta cuatro. ¿Que las excepciones ralentizaban el juego? A estandarizar. ¿Que al juego le faltaban dos vueltecitas para ser perfecto? Ahí las tienes.

-¡Pepe, alguien ha votimado sobre la mesa! -Tranquilo, es un juego de Wallace.

-¡Pepe, alguien ha votimado sobre la mesa!
-Tranquilo, es un juego de Wallace.

Los jugadores de Mythotopia son gobernantes de imperios descuajaringados por un Cataclismo Genérico (TM) que intentan recuperar la gloria perdida a base de conquistar territorios, levantar construcciones y darse unos a otros con la mano abierta, todo ello usando el místico poder del baraje y adquisición de cartas. Todo el mundo empieza con un conjunto de cartas genéricas (barco, soldado, construcción y mercado), así como las cartas correspondientes a sus territorios, y en cada partida habrá una serie de cartas adicionales disponibles que poder añadir al propio mazo. Ojocuidao, eso sí, que éste no es un juego de construcción de mazos al uso, y tampoco vas a estar añadiendo cartas y combos como un loco, sino que comprarás una media de 2-4 cartas por partida y ya. Lo que importa, dicen, no es el tamaño del mazo sino lo que hagas con él.

¿Y para qué sirven esas cartas? Pues principalmente para realizar acciones sobre el tablero. ¿Quieres construir ciudades, carreteras o fortalezas? juega cartas de construcción, de materiales y de la región donde quieras hacer la obra. ¿Quieres comprar tropas y barcos? Juegas cartas de oro. ¿Quieres invadir? Cartas de la región desde la que lances la invasión, de tropas y de comida para alimentarlas. ¿Y ya está? Pues sí. Unos mecanismos muy simples (que no os engañe lo infame de la redacción del manual) y todo basado en la interacción entre mazo y tablero.

Un detalle que me ha llegado a la patata es cómo la base de construcción de mazos se adapta a los problemas logísticos de un juego de imperios: como para realizar prácticamente cualquier acción sobre el tablero necesitas jugar la carta de la región desde donde la vas a llevar a cabo, cuanto mayor sea tu imperio más complicado será que te llegue la carta de la región que necesitas en cada momento. Además, como en tu turno puedes hacer un máximo de dos acciones y estás limitado por las cartas que tienes en la mano (o por las ciudades -que te permiten guardar cartas para usarlas cuando quieras- o carreteras -que te permiten usar una carta de región en sustitución de otra conectada- que hayas construido), los entreturnos no se hacen tan eternos como en otros juegos de este estilo.

Pero tranquilos, no os volváis locos buscando el juego en vuestra tienda favorita aún, que hay un par de nubes negras: la primera es fácilmente solucionable con un poquito de maña, y es que el juego es feo de narices: el tablero es tan funcional como soso, las cartas tienen todas un saludable color marrón y las fichas, impresas por una sola cara (mal, muy mal), parecen estar hechas adrede para que te arrepientas de no haberte comprado la versión deluxe. Yo ya he hecho los reemplazos por fichas de madera a base de canibalizar otros juegos, pero da rabia tener que añadir un trabajo de adaptación a un juego que debería dártelo todo hecho, que no estamos hablando de algo comprado en un todo a 1€ precisamente.

Con un poco de madera y colorines ya queda la cosa algo más apañada.

Con un poco de madera y colorines ya queda la cosa algo más apañada.

El otro pero que se le pone a Mythotopia tiene que ver con el final de la partida: en cada partida habrá siete maneras distintas de conseguir puntos de victoria (tres fijas y cuatro que varían de partida a partida), y cada una de estas metas proporciona una cantidad limitada de estos puntos. Cuando cuatro de estas condiciones han agotado su oferta de puntos, el jugador que vaya a ganar la partida puede declararlo al principio de cualquier turno y fin; la cosa es que ese jugador se va a poner inevitablemente una diana en la frente y la partida tiene tendencia a desarrollar un efecto Munchkin en el que los turnos de ¡a por Julián, que va ganando! se suceden uno tras otro hasta que llega un momento en el que no se puede evitar la victoria de alguien, que será quien gane. Hay varios modos de intentar solucionar esto, desde los que se basan en estrategias de juego (potenciar las defensas de tu territorio es un buen modo de evitar que te arrebaten puntos por conquistas en el último turno) hasta los que añaden una condición de final de juego alternativa como que se agoten X cartas de puntos de victoria o que un jugador conquiste Y regiones, pasando los que, como yo, no vemos el problema y nos gusta esa lucha encarnizada que es el final de la partida en el que todo el mundo intenta arañar puntos como sea.

En cualquier caso, Mythotopia me ha convencido lo suficiente no sólo como para ocupar un espacio en mi colección, sino para satisfacer ese anhelo que sentía de jugar un juego de imperios y conquistas como los que poblaban mis tardes de domingo en los 90 con unas reglas y duración ajustadas a mi vida actual. Así, sí, Martin; así, sí.

Lo mejor: cómo interactuan cartas y tablero de forma orgánica, sin que quede forzado.

Lo peor: es tan feo que cuesta creer que pueda ser tan divertido.

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4 Comentarios en Reseña: Mythotopia

  1. ¿Te da la sensacion de estar desarrollando un imperio? ¿de estar construyendo y mejorando algo durante la partida? ¿es epico?

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    • Depende de qué entiendas como “épico”. No tiene el arco narrativo de Galactica, pero sí podría ser el juego que Risk o Axis & Allies deberían haber sido.

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  2. escueladejuegos // diciembre 1, 2014 en 7:30 pm // Responder

    Teniendo el “A few acres of snow” merecería la pena? Estéticamente no, pero podría ser que las mejoras se noten sobre todo a 4 jugadores?
    Por lo demás buena reseña, que nos despierta el interés en un juego que había pasado desapercibido para nosotros, aunque el final parece que sigue sin ser redondo del todo.

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  3. A dos jugadores Mythotopia pone más énfasis en la construcción de mazos y menos en el conflicto, es más “euro”. A cuatro es como (al menos para mí) brilla más, al estarte chocando con los demás jugadores desde el primer minuto.

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