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Reseña: Viento del Norte

Klaus Teuber, 2014 - Norderwind (Devir)

¡Exitazo a la vista!

¡Exitazo a la vista!

Cuando se menciona el nombre de Klaus Teuber hay dos reacciones posibles. La primera es ¡guau, el genio que creó Catán!; la otra es vaya, otra vez el pesado del Catán. Y es que es innegable que el hijo más famoso del señor Teuber ha conseguido un éxito que muy pocos otros juegos han logrado alcanzar, hasta el punto de que a más de uno se le ha llegado a estomagar. Por eso cuando nos encontramos con uno se sus escasos juegos que no tienen en la caja el nombre de marras tenemos sensaciones contradictorias: ¿será este un reemplazo a las ovejas, el trigo y la piedra? ¿Se le habrá olvidado al buen hombre cómo hacer juegos sin hexágonos y en los que salga un ladrón con un 7?

Al abrir la caja, sensaciones encontradas otra vez al ver los troqueles y las instrucciones para montar nuestros barquitos, ya que Viento del Norte cambia los tradicionales tableros personales de juegos como Agrícola por unos pedazo de barcos troquelados que hacen que te den ganas de pasar de leerte las reglas del juego y ponerte a mover el barco por la mesa haciendo ruiditos. Si esta es la nueva tendencia de los juegos de mesa (este año también la usa el cuquérrimo Colt Express, por ejemplo), que cuenten conmigo. Por otro lado, años de juegos alemanes feos nos han predispuesto en contra de la belleza y en cuanto vemos algo con una producción mínimamente cuidada ya empezamos a sospechar que tal vez sea un juego tonto y que intenta suplir sus carencias con absurdo preciosismo.

Así que sí, ya sabemos que el juego es bonito pero, ¿qué más? De primeras, no busquéis retos intelectuales, que en la caja pone 30-45 minutos con mucho tino y el tito Klaus sabe que la clave para ganar pasta haciendo juegos no es agradar al contable lúdico de turno, sino sentar a toda la familia a la mesa, así que nada de asustar al personal con libretos de cien páginas de reglas ni sutilidades estratégicas: aquí venimos a jugar, pasar un rato entretenido y a que nadie se levante de la mesa con la sensación de ser tonto y no haberse enterado de nada.

Viento del Norte mezcla memoria y gestión de azar de una manera visualmente muy atractiva: cada jugador es el capitán de un barco que se dedica a navegar en torno a tres puertos, cada uno de los cuales está demandando materiales distintos, y lo que queremos es ser el capitán más famoso y querido a base de satisfacer esas demandas. Para ello, en nuestro turno escogeremos uno de los tres montones de losetas boca abajo, cuya composición se ha determinado previamente al azar, y le iremos dando vuelta a esas losetas hasta haber realizado dos acciones en ellas (generalmente comprar o vender mercancías), completado la capacidad de navegación de nuestro barco, o encontrado a unos piratas que no hemos sido capaces de vencer. Si encontramos la loseta del puerto y tenemos las mercancías necesarias para satisfacer el primer pedido disponible de ese puerto, podemos deshacernos de ellas y poner a cambio un cubito de nuestro color en la casilla correspondiente. El primero en dejar 8 ó 10 de sus cubitos, dependiendo del número de jugadores, sobre el tablero central será el ganador.

Barco lleno de mercancías y meeple náufrago de referencia (no incluido).

Barco lleno de mercancías y meeple náufrago de referencia (no incluido).

¿Y ya está? Sí, ya está. Le añadimos una pizca de interacción en forma de contratos mercantiles que cogemos cuando no hemos realizado dos acciones en nuestro viaje y que podemos usar para aprovecharnos de las acciones de los demás en su turno, un puntito de progreso a la hora de comprar mejoras y tripulación para nuestros barcos y ya. Podemos decir que el juego se resume en ver qué pedidos hay que satisfacer, recordar en qué montón están las losetas que nos van a permitir conseguir las mercancías necesarias y procurar que los demás no hagan la sanguijuela aprovechándose de tus acciones para ganar tiempo.

Si tengo que ser sincero, y resulta que tengo que serlo porque si no vaya chufa de blog de reseñas sería éste, Viento del Norte me ha dejado un poco frío. No es un mal juego y cumple su función de ser lo suficientemente corto e inocuo como para poder arrancar una partida al más pasivo, pero le falta la chispa necesaria para ser un juego que quiera proponer para una sobremesa. Si vas a jugar con niños pequeños a los que los barcos troquelados vayan a encandilar es una buena opción, ya que las reglas son lo suficientemente claras para que hasta los más jóvenes puedan jugar con un poco de ayuda y es un paso adelante en la toma de decisiones respecto a un juego de memoria típico, pero si dejamos aparte su función pedagógica el mercado está lleno de grandes juegos familiares y Viento del Norte resulta ser simplemente un buen juego.

Lo mejor: con los más peques de la casa la idea de un juego de memoria con barcos y piratas va a triunfar seguro.

Lo peor: tiene muy poco espacio para las decisiones estratégicas o tácticas, y no pasa de mero pasatiempo.

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