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Reseña: Warhammer 40.000: Conquest

Brad Andres, Nate French y Eric M. Lang, 2014 - Fantasy Flight Games (EDGE Entertainment)

En el despiadado universo del lejano futuro, sólo hay cartas.

En el despiadado universo del lejano futuro, sólo hay cartas.

Me tenían con el hola. El universo de Warhammer 40.000 me ha fascinado desde que mis pobres padres, sin saber que estaban criando a un friki en potencia, me regalaron un Cruzada Estelar por Reyes, y sigo guardando varias ediciones de los reglamentos, tanto del juego de miniaturas como de los de rol, como oro en paño, desde aquel mítico Rogue Trader de Alfil Juegos. Con estos antecedentes, ¿cómo resistirse a una caja con marines espaciales en la portada y el nombre de Eric M. Lang escrito en ella? Que dentro hubiera un juego era lo de menos.

Vamos con la verdad por delante: Warhamer 40.000: Conquest es un living card game o, lo que es lo mismo, un juego en principio pensado para que te compres varias unidades del set básico y pases frecuentemente por caja a adquirir tu dosis del mes. Y ya sabemos que con estas cosas hay dos opciones: o dedicas tu vida a estar a la última en el juego comprando cada expansión según sale y rondando los sitios de internet en busca de los mazos de moda, o asumes que vas a perder todas y cada una de las partidas que juegues contra quienes sí estén dispuestos al sacrificio. Este es el motivo por el que decidí abandonar Android: Netrunner, así que la perspectiva no era muy halagüeña.

Pero, ¿qué hay en la caja? La primera y agradable sorpresa es que tienes no uno ni dos, sino siete mazos de distintas facciones listos para usar, lo cual es una muy buena noticia. Luego tienes un reglamento muy corto y sencillo para empezar a jugar en diez minutos, menos si ya has jugado algún juego de cartas tipo Magic: el Encuentro, Smash Up o similares, y un libro de consulta para aclarar dudas con las distintas palabras clave que vas a encontrar a lo largo de la partida. Este libro es una auténtica bendición, y en las primeras partidas que jugamos fuimos capaces de encontrar las respuestas a cada pregunta que iba surgiendo. Desde luego, Fantasy Flight Games ha avanzado mucho en materia de reglamentos, y se nota.

El juego en sí es bastante simple: cada jugador lleva a un señor de la guerra que lucha por el control de varios planetas. Para ello vamos a ir desplegando distintas unidades en ellos, controlándolos momentáneamente para extraer recursos en forma de cartas y “maná” y, al final de cada turno, hay una especie de batalla definitiva por la dominación absoluta de uno de esos planetas. El primero en controlar cuatro planetas, o tres que tengan el mismo símbolo, gana esa partida. Recuerda mucho a juegos como Smash Up o Blood Bowl Team Manager, en el hecho de que en último término se compite por tener la mayor cantidad de tropas posible en las cartas que se quieren controlar, aunque con un componente estratégico algo más acusado y una pizca de gestión de recursos y acciones ocultas a la hora de decidir dónde enviar cada turno a tu señor de la guerra, que te puede dar la ventaja necesaria para conseguir la victoria pero al que por otro lado tienes que proteger, ya que si en algún momento cae pierdes la partida automáticamente. Y todo esto con su ración de balas silbando, mutaciones del Caos y máquinas de guerra.

Gente simpatiquísima.

Gente simpatiquísima.

La experiencia jugando únicamente con los mazos básicos es más que suficiente para hacernos una idea de cómo va la cosa, y ofrece espacio más que de sobra para probar tácticas y estrategias diferentes. El factor suerte a la hora de robar la carta adecuada cuando toca se nota, y más en este caso en el que de la mayoría de las cartas sólo vamos a tener una copia, pero el peso de las decisiones también: puedes dedicar todos tus recursos a combatir por el planeta en disputa ese turno, pero eso va a significar darle al oponente la oportunidad de inflarse a cartas y dinero para el futuro, y por otro lado tampoco puedes jugar todos los mazos del mismo modo: mientras que el Caos va a ir al combate y a causar la mayor cantidad de daño al enemigo, los Tau tienen unidades más débiles que van mejorando al equiparlas y la Guardia Imperial (me resisto a llamarla de otro modo) se basa en mandar mucha carne de cañón y usar algún que otro tanque gargantuesco. Si eres aficionado a la ambientación de Warhammer 40.000 vas a ver un poquito de cada cosa, y eso era algo difícil de conseguir en un set básico, más cuando hablamos de un universo tan amplio. Por supuesto ya se perfilan expansiones con facciones concretas del Caos, distintos mundos-astronave Eldar, sus capítulos de Marines Espaciales y, cómo no, Necrones y Tiránidos. Está claro que no se van a quedar sin material para seguir manteniendo el juego living y coleando durante un buen tiempo.

Ahora, la pregunta del millón: ¿cómo se compara Warhammer 40.000: Conquest con otros juegos de cartas coleccionables? Bueno, una cosa está clara, y es que al menos de momento en cuanto a posibilidades estratégicas y profundidad de juego está a años luz de Android: Netrunner y Magic: el Encuentro, pero por otro lado quizá eso sea algo bueno. Me explico: en estas dos “bestias”, el factor experiencia influye muchísimo a la hora de ver quién gana, y un jugador veterano tendrá muchas cosas en cuenta que a un novato se le van a escapar y van a ser, en último término, las que decidan el ganador. Con 40K: Conquest la cosa es distinta: en primer lugar, el juego es mucho más fácil de explicar y, una vez has jugado un par de veces, las diferencias entre las facciones y la utilidad y momento adecuado para jugar cada carta son más aparentes, lo que hace que sea un mejor juego para planteárselo desde un punto de vista casual; no como juego en el que afinar tu mazo tras cada partida para intentar encontrar la estrategia perfecta, sino como algo que meter en la bolsa y sacar como parte de una quedada jugona, o para echar unas cuantas partidas seguidas en una tarde. Por eso, a pesar de haberme deshecho de mi copia de Android: Netrunner por no poder atenderla, sí que voy a quedarme con éste: ya tengo un juego-estilo de vida y no quiero otro más, pero siempre hay espacio para algo a lo que echar un par de partidas de vez en cuando y probar distintos enfrentamientos y alianzas.

Lo mejor: las distintas unidades y partes del universo de Warhammer 40.000 están muy bien conseguidas.

Lo peor: para tener el juego “completo” necesitas tres copias de la caja básica, y el chorreo de expansiones va a ser constante.

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4 Comentarios en Reseña: Warhammer 40.000: Conquest

  1. Miguel - roanoke // octubre 22, 2014 en 3:49 pm // Responder

    Buena reseña. Y me plantea una vez más la pregunta que siempre me hago. ¿realmente soy un jugón con una base mínima o me quedo en aficionado sin más? Fui de los que di el salto a principios de los 80’s, desde los “Lepanto”, y todo NAC que se moviera (Fuga de Colditz, La 2ª Guerra Mundial”, “Stalingrado”….) hasta casi el S XXI, cuando retomo la afición con “Los Colonos de Catán” o “Fuga de Colditz” (Devir). ¿qué me he perdido en el camino? Todo ese mundo de Magic, Warhammer, etc…..¿realmente si no has vivido eso, condiciona tu forma de afrontar este mundillo con más pausa y menor fervor? Lo que tengo claro, y no se si es por lo cuento, es que siempre dije que no me consideraba un “jugón al uso”. No era (soy) de los que están casi con partida diaria, ni asisto apenas a reuniones con más compañeros en bares, clubes, festivales, etc….Vale que la familia influye, pero no porque me impida algo sino porque me da pereza el asunto. Supongo que me dan envidia sana las personas más activas en el panorama lúdico….y sobre todo los conocimientos de este mundo del que yo carezco. Saludos.

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  2. La pregunta que deberías hacerte, Miguel, es si eso importa. ¿Tú te diviertes cuando juegas con la familia al Crokinole? Cuando juegas, ¿te lo pasas bien? Entonces, ¿qué importan las medallas, los laureles ni las hojas de ruta?

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  3. ¿Por qué hacen falta tres copias de la caja básica?

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  4. Carlos, porque en el básico solo se incluye 1 copia de ciertas cartas, y puedes llegar a tener hasta 3 copias de cada carta.
    Esas copias solo se consiguen en la caja básica, y si eres competitivo, seguramente “las necesites” para eso que algunos llaman ganar (yo aun no he visto que exista en ningún juego que yo tenga:D)
    Además, las cartas son insuficientes para hacerte una baraja “pura”. Solo de marines o solo de orcos, etc. Le tienes que meter cartas de otras barajas a modo de “aliados” para rellenar.
    Principalmente creo que esas son las razones. Con netrunner pasaba lo mismo, si no recuerdo mal, pero yo nunca compro mas de un básico ni borracho (y mire usted, suelo estarlo).

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