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Reseña: 10 Negritos

Fernando Chavarría y Judit Hurtado, 2014 - Peká Editorial

... Y sólo quedó uno al final.

... Y sólo quedó uno al final.

Es innegable que la industria de los juegos de mesa está en auge: cada vez hay más gente jugando, más novedades en las tiendas y más editoriales embarcándose en la aventura de la publicación de un proyecto. El lado malo de esto es que llega un punto, sobre todo si eres un enfermo de esos que tiene que probar cada cosa nueva que sale como yo, en el que temas y mecánicas se te empiezan a repetir. Por eso, cuando ves algo que se sale un poquito de lo habitual siempre llama la atención, y 10 Negritos consiguió justo eso cuando lo vi en la estantería de mi tienda habitual: ¿un juego cooperativo basado en una novela de Agatha Christie? No suena nada mal, ¿verdad? Así que allá fui: lo compré prácticamente a ciegas a ver de qué iba el asunto.

Al abrir la caja saltan a la vista dos aspectos quizá contradictorios: por un lado, el magnífico trabajo de la ilustradora y, por otro, el desastre que es el diseño gráfico y de componentes. Las ilustraciones son perfectas para un juego de este tipo y con esa ambientación, hasta llegar a hacer que sientas tentaciones de poner una tetera y sacar las pastas y el After Eight. Por otro, el tablero se hace pequeño e incómodo y, una vez puestos a jugar, es difícil encontrar sitio para poner las fichas. En el diseño de la caja también encontramos varios problemas: en primer lugar, la caja es demasiado grande para el tablero, que va suelto y bailando. Y, como nota curiosa, el inserto de plástico es probablemente el más inútil de la historia de los insertos, con espacios demasiado grandes, demasiado pequeños o directamente inútiles: hay huecos para poner un lápiz y un reloj de arena, por ejemplo, y juro que estuve un buen rato buscando en alguna parte alguna referencia a esos componentes por ver si tenía que devolverlo a la tienda porque me había salido defectuoso pero no, se ve que la cosa es así. De todos modos estas cosas son detallitos que, si bien te dan la bajona cuando abres la caja justo después de comprarlo, si luego el juego es bueno se olvidan rápidamente. Así que vamos a ver si ese es el caso:

La idea del juego es, teniendo en cuenta su título, tan simple como efectiva: hay diez personas aisladas en una mansión en una isla; una de ellas es un asesino en serie, y es labor de los jugadores averiguar de quién se trata antes de que acabe con todas sus víctimas. Sin embargo, hay que dejar una cosa clara desde el principio: si buscas un juego de deducción, 10 Negritos te va a defraudar, ya que se trata más bien de un puzle colaborativo con elementos de gestión de mano.

Al principio de la partida habrá una serie de fichas de pista boca abajo en distintas localizaciones del tablero, y durante el juego los jugadores irán formando agrupando a los personajes para explorar dichas localizaciones (para lo cual tendrán que cumplir unos requisitos o bien en habilidades de personaje o descartando cartas de objeto)  y descubrir esas pistas. Algunas de ellas tienen un efecto concreto en juego, pero las que estamos buscando son las que tienen un número. Cuando se desvela una ficha con número, los personajes que estén en ese lugar deben descartar cartas por valor igual a ese número para “resolver” esa pista. Al final del turno, puede que aparezcan nuevas pistas o que uno de los personajes muera (en qué turnos aparecen pistas o mueren personajes depende del nivel de dificultad que se haya escogido). Si se resuelven nueve pistas numéricas antes de que el asesino se quede solo, los jugadores habrán ganado la partida. En caso contrario, será el juego el vencedor y el que suelte una risa maléfica antes de decir: “¡ahora recogedme y guardadme de nuevo, mortales!”

Así dicho queda un poco soso, pero lo cierto es que… Lo es. El juego funciona en cuanto a mecánicas, pero el hecho de que la mayoría de las decisiones sean o bien consensuadas (dónde va a ir cada personaje) o bien obvias (qué objetos usar para explorar o resolver pistas) hace que pueda aparecer ese temido efecto líder de los juegos cooperativos en el que un jugador decide qué va a hacer el resto del grupo, y en grupos de jugadores con cierto rodaje puede saber a poco. Sin embargo, como regalo para un amigo o familiar muggle puede funcionar bastante bien, por su sencillez y lo atractivo del tema.

El Coronel Mostaza con la pistola en el invernadero... Bueno, ya me entendéis.

El Coronel Mostaza con la pistola en el invernadero… Bueno, ya me entendéis.

No he hablado de la opción de juego con traidor (cómplice lo llaman aquí)que ofrece, y no lo he hecho por una razón muy simple: no funciona. La opción está ahí cuando juegan cuatro o más jugadores simplemente por no hacer el juego demasiado fácil, pero las mecánicas resultan demasiado enrevesadas y, al final, no consiguen el efecto de paranoia y deducción de otros juegos como La Resistencia o Battlestar Galactica, ya que es prácticamente imposible para el jugador al que le toca ser traidor hacer algo que ralentice el progreso de los demás sin resultar obvio y tener que descubrirse, momento en el cual se limita a robar y usar cartas de ardid, que vienen siendo el “mazo de cosas malas” típico de los juegos cooperativos, como el mazo de infección de Pandemia. Mi consejo es ignorar las reglas de juego con cómplice y, si veis que el juego se hace demasiado fácil, hacer que cada turno tengan efecto una o varias de esas cartas jugadas al azar.

En resumen, 10 Negritos es un buen sustituto al clásico Cluedo que le regalábamos hasta ahora por Navidades al cuñado que no jugaba pero tenía la colección completa en DVD de Colombo, pero le falta la suficiente chicha como para llegar a algo más.

Lo mejor: el tema está bien conseguido y es lo suficientemente accesible para que gente no acostumbrada a jugar pueda enfrentarse a él.

Lo peor: la mecánica de traidor no consigue darle todo el interés que debería.

 

 

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8 Comentarios en Reseña: 10 Negritos

  1. Me ha gustado mucho la reseña, Betote.

    Por si te interesa añadir algo, Peká Editorial ya ha anunciado que va a cambiar los insertos de plástico (que dicen que tiene una calidad física muy mala no sólo por el tema de espacios para componentes) por otros de cartón.

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  2. Te temía. Gracias por pasarte 😀

    En cuanto al inserto, he visto la solución propuesta y tampoco es que mejore mucho: el típico inserto de cartón que tiras porque estorba más que otra cosa.

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  3. Pero si es que haces buenas reseñas, ya te lo he dicho!!! 😀 😀

    Yo las he leido casi todas y me parecen acertadas y divertidas. Lo del Sexy para mi es la excepción que confirma la regla.

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  4. Muy buena reseña Betote, un crack!

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  5. Ay.
    Pues…muy buena la reseña, aunque sea “negativa”, o precisamente por serlo. Se agradece mucho, mucho la honradez en las reseñas de juegos de mesa. Creo que transmites muy claramente lo que quieres transmitir.

    Lo malo: que tu reseña, y alguna más, y opiniones de conocidos a los que respetó también…coinciden. Y yo le tenía muuuuchas ganas al 10 Negritos. Esto es como meterte a darte una ducha calentita…y que o agua te salga…templada tirando a fría.

    Sigo con muchas ganas de probarlo en persona. Pero, afortunadamente (creo), me habéis quitado el impulso de comprar a ciegas!

    Gracias por la reseña tan interesante. Saludos!

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  6. Gracias por las flores, gente 😀

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  7. Enhorabuena por la reseña y la página 🙂

    Una pregunta: hablas que es un buen sustituto del Cluedo…
    pero, ¿y comparado con El Misterio de la Abadía? ¿Lo has jugado?

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  8. Hablo de él como sustituto del Cluedo por temática, pero no por estilo de juego (10 Negritos no tiene nada de deducción, es un puzle).

    El Misterio de la Abadía es una de mis cuentas pendientes. Ando detrás de él, pero no consigo encontrar una copia a un precio que me llame 😦

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