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Reseña: Small World

Philippe Keyaerts, 2009 - Days of Wonder (EDGE Entertainment)

Days of Wonder significa "cajas con muchos colorines".

Days of Wonder significa "cajas con muchos colorines".

- Hey, qué tal. Que hemos quedado el viernes para cenar en casa de éstos. Te apuntas, ¿verdad? Guay. Oye, ¿te traes un juego de esos de los tuyos y así nos enseñas? Genial. Venga, nos vemos el viernes entonces. ¡Chao! ¿Y ahora qué?

Este es un momento que muchos aficionados a los juegos de mesa ansían tanto como temen, como cuando el jugador estrella del equipo de fútbol del cole se hace daño en la rodilla y sacan al utillero al campo: estás lleno de emoción al ver cómo, por fin, te dan una oportunidad para hacer algo que siempre has querido pero, por otro lado, eres perfectamente consciente de que, como metas la pata en ese instante, esa oportunidad puede ser la última que tengas. Repasas con la mirada la EXPEDIT llena de cajas coloridas mientras imaginas cada uno de los escenarios posibles: ¿será Battlestar Galactica demasiado largo? ¿pensarán que Descent es demasiado friqui? ¿pillarán a la primera las estrategias de Caylus? ¿esto es una cana? ¿desde cuándo tengo canas yo?

Después de comprobar que sí, efectivamente, era una cana y sufrir un pequeño ataque de pánico ante lo rápido que pasa la vida, que parece que fue ayer cuando estabas en el insti, con las ideas un poco más claras gracias al miedo, encuentras la respuesta. Metes el juego en una bolsa, acudes a la cita y, cuando llega el momento de los cafés, comentas así como de pasada:

– Ah, se me olvidaba. Al final he traído un juego. ¿Os hace una partidilla?

Muy casual todo, como si no estuvieras aterrado ante la posibilidad del rechazo, sacas la caja de la bolsa y la abres, poniendo el tablero sobre la mesa. Asertividad ante todo. Cuando tus amigos ven el mapa dividido en regiones ahí desplegado, alguien preguntará:

– ¿Esto de qué va? Es como el Risk, ¿no?

Nunca falla. Por suerte, ya tienes la respuesta preparada:

– Sí, pero tiene sus cosillas. Cada ejército hace sus cosas distintas, y dura mucho menos. Ah, y además…

Ahí va la bomba.

– Casi no usas dados. Y puedes cambiar de ejército a mitad de partida.

Ya los tienes enganchados. No es una cosa rara, no van a tener que esperar media hora de explicación de reglas antes de saber jugar. De hecho, si es como el Risk, ya sólo tienen que ver las cuatro cosillas que cambian, así que se puede empezar ya mismo. Con la gente ya sentada alrededor de la mesa, sonríes y empiezas a explicar mientras colocas:

– Os cuento: cada jugador tiene un ejército de éstos de aquí, y quiere conseguir puntos conquistando territorios. En tu turno, coges las fichas de tropas, que es la suma de estos dos números, y te pones a conquistar. Para conquistar un territorio tienes que poner dos fichas, más una por cada cosa de cartón que haya. Cuando hayas terminado, recolocas las fichas entre todos los sitios que tengas, coges una moneda por cada región en la que tengas fichas y pasa el turno. Cuando termine el juego, el que tenga más monedas es el que gana.

– Vale, parece fácil. Oye, ¿y si me sobran fichas, qué hago con ellas?

– Bueno, puedes hacer un último ataque tirando este dado: si sumando los puntos del dado a tus fichas puedes conquistar el sitio, te lo quedas. Si queréis, podemos empezar ya, y os voy explicando lo que queda sobre la marcha.

El pobre no sabe la que se le viene encima.

El pobre no sabe la que se le viene encima.

Cuando cuentas las habilidades de cada una de las razas que han salido al principio, ves cómo los ojillos les empiezan a brillar: ya están montando estrategias en su mente, pensando cómo van a aprovechar ese ejército tan poderoso para conseguir más regiones que nadie o sacar más provecho de las que tengan.

Empezáis el primer turno y veis cómo el mapa empieza a llenarse de gente y los ejércitos se extienden por cada vez más regiones. Cuando todo el mundo ha jugado una vez, cuentas qué es eso de poner ejércitos en declive:

– Veis que cada vez tienes menos fichas para expandirte, y además cada vez que te echan de un territorio pierdes una, así que no te van a durar toda la partida, ¿verdad? Por eso, en tu turno puedes decidir, en lugar de atacar, poner a tu ejército en declive. Dejas una ficha en cada región, le das la vuelta y ya está. Sigues ganando monedas por las regiones donde tienes fichas en declive, pero no puedes atacar con ellas ni moverlas.

– ¿Y entonces, qué hago? ¿Estoy eliminado o algo?

– No, hombre: el turno que viene coges un ejército nuevo y entras desde cualquier borde del mapa, y luego coges las monedas de tu ejército y del que tienes en declive.

Cuánta gente y qué pocas ganas de solucionar sus cosas hablando.

Cuánta gente y qué pocas ganas de solucionar sus cosas hablando.

En el segundo turno ya todo el mundo ha cogido el ritmo y empiezan a tener más cuidado a la hora de proteger las fronteras, cuentan las monedas que se llevan los demás para ver quién va ganando e, inevitablemente, comienza el jaleo:

– Cuidado con éste, que se ha llevado quince monedas este turno.

– ¿Dónde vas? Tío, que el que va ganando es el de al lado, no yo.

– Venga, yo no te ataco ahora pero, como me entres por aquí, te juro que voy a dedicar el resto de la partida a que tú no ganes.

– No, no, vamos a por Betote, que es el que sabe.

Y con esa última frase ya sabes que estás condenado. No importa lo que digas o lo pacífico que seas, han decidido que eres el rival a batir y te van a dar la paliza de tu vida. Y la aceptas. Y sonríes porque ves que se lo están pasando como enanos, o como esqueletos marinos, o como trolls voladores, y porque sabes que la próxima vez que quedéis te van a pedir que lleves el juego ese de los elfos y las conquistas y esa vez puede, sólo puede, que no se alíen todos contra ti. Cabrones.

Lo mejor: las combinaciones entre razas y poderes hacen que cada partida sea distinta.

Lo peor: a los más plastiqueros les puede repeler la falta de azar.

 

 

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5 Comentarios en Reseña: Small World

  1. No te parece suficiente azar la combinación de razas y el orden en el que van saliendo, así como algunas jugadas locas de rivales caóticos! xDDD

    Gran reseña!

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  2. Un juego que me encanta, pero no lo veo tan asequible para no jugones, al principio se va muy perdido con las razas y poderes (que es la clave) y es dificil acordarse de todo lo que hacen todos los jugadores. Es muy dificil que un novato gane a un experimentado.
    Tambien añadir que el juego seria como un 2 en 1, a 2 jugadores es una lucha sin cuartel con numerosas retiradas de tus territorios para machacar sin compasion, a mas jugadores se introduce la combinacion “agresividad-control de daños” que lo hace bastante diferente.

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  3. Small World es un juego, efectivamente, con mucha más miga de la que parece: saber cuándo es el momento justo para entrar en declive y qué combinación de raza y poder es más efectiva teniendo en cuenta las expectativas a largo plazo de la partida son habilidades clave, y tan sutiles que muchos jugadores de euros “duros” son incapaces de comprenderlas y las catalogarán de “azar”.

    Como dices, Tyrion, en un 1 contra 1 es muy complicado que un jugador novato gane a alguien que ya tiene unas cuantas partidas a la espalda, pero en el juego con 3-5 eso se compensa con el famoso “a por éste, que va ganando”, que es un mecanismo a tener en cuenta, y el aspecto del juego es fantástico en ambos sentidos de la palabra, lo que siempre ayuda a la hora de “vendérselo” a alguien que no sea un jugón recalcitrante 😉

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  4. Mario Aranda Otero // junio 25, 2015 en 7:15 pm // Responder

    Buenas tardes,
    llevo días pensando y dándole vueltas a la cabeza para elegir un juego (bélico-guerrilla), y la verdad es que estoy dudando entre estos dos;
    1.- Small World: este creo que se adapta a mis exigencias aunque compraría la edición “underground” del 2011. Me gusta más el colorido y temática que la clásica.
    2.- 1775 Guerra de independencia: Este hablan maravillas, pero para mi el gran fallo sería que no incluye “figuritas”, soldados de toda la vida.
    Principalmente, el juego que eligiese es para jugarlo 2 ó 4.
    una ayudita, Gracias.

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  5. Hola Mario, si quieres un juego bueno de tortas con figuritas, mucha estrategia y poco azar te recomiendo Kemet, para mi uno de los mejores de mi ludoteca. Small world me resulta entretenido pero a veces resulta un poco repetititvo. Ambos además tiene tablero adaptado en función del numero de jugadores. Molan mas a varios, pero la version 1 contra 1 tampoco está mal. Hombre, si tienes opción te recomiendo los dos. El de 1775 no lo he jugado

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