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Reseña: Alien Frontiers

Tory Niemann, 2010 – Clever Mojo Games / Game Salute

A estas alturas no voy a sorprender a nadie si digo que es muy difícil que un juego de escuela europea me atraiga: a mí eso de mover cubitos de un lado a otro y hacer cálculos en silencio no me va demasiado. Sin embargo, hay cosas que me pueden llamar a jugar un juego de este estilo: si el tema me parece interesante, eso ya es un punto a favor; si tiene buenas dosis de azar e interacción entre jugadores, van dos; y si el juego es bonito, son tres de tres y no tengo más remedio que darle, aunque sea, una oportunidad.

Alien Frontiers fue el primer juego de mesa que dio el pelotazo en Kickstarter cuando Kickstarter era una plataforma para que compañías independientes sacaran a la luz sus productos y no un sistema de prepedido para Queen Games y demás. La primera edición no estaba nada mal en cuanto a componentes, con sus dados de colores y sus M&M’s para representar las colonias, pero hay que reconocer que en esta cuarta edición, publicada junto a Game Salute, han echado el resto: cajitas de cartulina para guardar los componentes de cada jugador como en Nothing Personal, tablero reversible por si quieres jugar con dados-cohete y miniaturas de plástico para representar colonias y generadores de campos. En cuanto a componentes, un diez sin paliativos.

Todas las novedades de la 4ª edición (sí, la chica de la portada también es nueva).

Todas las novedades de la 4ª edición (sí, la chica de la portada también es nueva).

En este juego representamos distintas facciones que quieren colonizar un planeta, y para ello haremos uso de las diferentes instalaciones que hay a su alrededor. Para ello disponemos de tres naves (dados) al principio de la partida aunque, como en todo juego de colocación de trabajadores, podremos ir consiguiendo más o incluso deshacernos de dados para conseguir beneficios. El desarrollo del juego es sencillo: en tu turno coges tus dados, los tiras y los colocas en los distintos espacios del tablero para conseguir materiales, cartas que te permitirán alterar el resultado de tus dados o conseguir beneficios adicionales, robar estos materiales o cartas a otros jugadores, adquirir más dados para un futuro o colocar colonias en el tablero. La gracia está en que cada posición requiere un tipo de tirada distinta, y en que los espacios donde tú coloques tus dados van a estorbar o impedir a los demás jugadores poner ahí los suyos hasta que no dejes esos espacios libres de nuevo.

Pero, como ya había comentado, el objetivo no es conseguir muchos recursos, sino colonizar el planeta. Empiezas con una determinada cantidad de colonias (dependiendo del número de jugadores y de lo que quieras que dure la partida), y colocar cada una de ellas en una región del planeta te da un punto de victoria. Además, si eres el jugador con más colonias en una región, obtienes un punto de victoria adicional y una ventaja en juego, perdiendo ambas si alguien te arrebata esa mayoría. En el momento en que un jugador coloca su última colonia en el planeta, el juego termina y gana (oh sorpresa) quien haya conseguido más puntos de victoria.

Las colonias de Alien Frontiers pueden ser el componente más cuqui de la Historia.

Las colonias de Alien Frontiers pueden ser el componente más cuqui de la Historia.

Alien Frontiers ofrece en cada turno una gran cantidad de decisiones interesantes, tanto por los distintos modos de utilizar cada tirada para conseguir el máximo beneficio como por el nivel brutal de interacción tanto en los espacios para colocar los dados como en la lucha por el control de las diferentes regiones del planeta, y eso es un arma de doble filo: por un lado siempre vas a tener la sensación de que tus acciones importan, de que las tiradas de dados son un elemento más en esa decisión en lugar de algo que puede determinar quién gana la partida (todas las tiradas son igualmente válidas, sólo que en distintos espacios y para conseguir cosas distintas), aparte de que las opciones de conseguir más naves o hacerte con multitud de cartas especiales pueden darte más espacio de decisión todavía… Tanto espacio de decisión que, en ocasiones, puedes encontrarte con momentos en que la partida se queda congelada porque un jugador es incapaz de calcular en un tiempo razonable todos  los posibles resultados distintos que pueden obtenerse con una tirada concreta.

Análisis-parálisis, definición gráfica.

Análisis-parálisis, definición gráfica.

¿Recomiendo Alien Frontiers entonces? Bueno, depende mucho de ti y de tu grupo de juego: si te gustan los juegos tácticos y con grandes dosis de interacción, Alien Frontiers te puede satisfacer enormemente siempre que lo juegues con 2-3 jugadores o tengáis un pacto de caballeros (o un cronómetro) para evitar que los entreturnos se eternicen. Si a tu grupo de juego no le molesta que la gente se tome su tiempo pensando sus jugadas y valoras los juegos que te obligan a replantearte tus estrategias en cada turno, también es un juego para ti. Si, por el contrario, te enerva ver como alguien se tira 2-3 minutos resolviendo cada turno y quieres algo sencillo y que fluya rápido, será mejor que busques en otra parte.

Lo mejor: la estética retro-futurista y la combinación entre la colocación de trabajadores/dados yla lucha por las mayorías.

Lo peor: a cuatro jugadores puede eternizarse como la gente no se dé brío.

 

 

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3 Comentarios en Reseña: Alien Frontiers

  1. Lo probamos el finde con Ushikai y Nancy. La verdad es que, de todos los juegos que probamos, a mi es el que mas me gustó. No tiene nada del otro mundo, pero funciona genial.

    Sobre todo lo de la limitación de los puntos de victoria. Es bastante complicado que un jugador destaque sobremanera sobre el resto. De entrada, porque una cantidad de puntos de victoria está limitada (las colonias) y la otra depende de la interacción con el resto de jugadores. Este, sin duda, es el aspecto mas llamativo para mi.

    Gran reseña!

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  2. Me lo acaban de regalar 😀 Le tenía muchas ganas. A ver qué tal resulta. ¡Buena reseña!

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