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Reseña: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base Set

Mike Selinker, 2013 – Paizo Publishing (Devir)

Tiempo ha, allá por los años 70, Gary Gygax y Dave Arneson decidieron darle un poquito más de chispa a sus partidas de juegos de guerra con miniaturas, cambiando la ambientación histórica por un batiburrillo de fantasía y reduciendo la escala de manera que cada jugador, en lugar de todo un ejército, controlaba únicamente a un personaje. Ese fue el inicio de Dungeons & Dragons y de los juegos de rol en general.

El huevo y la gallina.

El huevo y la gallina.

La historia de Dungeons & Dragons desde entonces ha sido cualquier cosa menos aburrida pero, para lo que nos importa ahora mismo, lo podemos resumir en que, tras varias meteduras de pata de los distintos propietarios de la marca a lo largo del tiempo, la mejor versión del juego que podemos encontrar hoy en día en las estanterías de las tiendas se llama Pathfinder RPG. Por eso, cuando en Paizo anunciaron que iban a crear un juego de cartas basado en él y, más concretamente, en la campaña Rise of the Runelords, fuimos muchos los que nos ilusionamos, y nos faltó tiempo para hacernos con una copia.

La primera impresión que se lleva uno al abrir la enorme caja de contiene este juego (y que cabe en una EXPEDIT por muy poquito) es un poco regulera: vale que la cantidad de cartas que encuentras no es nada desdeñable, y que el inserto es muy útil a la hora de ordenar las cartas por tipos incluso con todas las expansiones planeadas, pero no se puede negar que el conjunto queda, en un principio, algo desangelado. El diseño gráfico también podría haberse cuidado un poquito más, ya que las ilustraciones de la mayoría de las cartas consisten simplemente en un dibujo del objeto, personaje o monstruo en cuestión sobre fondo plano, con el delito adicional de tratarse de ilustraciones recicladas de los manuales para el juego de rol.

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-Las he visto más llenas. -Eso dijo ella.

Una vez superado el disgusto, nos ponemos a jugar para ver de qué va el tema: se escoge un escenario y unos personajes, y se barajan cartas de distintos tipos en pequeños mazos, uno por cada localización que puedan visitar los personajes. Se toman también una carta de villano y varias de secuaces, se barajan y se pone una en cada mazo de localización: el objetivo de la partida será encontrar y vencer al villano principal antes de que se agote el tiempo o nuestros héroes sean derrotados.

En un turno, un jugador puede visitar una localización nueva o seguir explorando la actual. En cualquier caso, el procedimiento es el mismo: se da la vuelta a la primera carta del mazo correspondiente, que mostrará un monstruo, un encuentro o un objeto que podremos obtener. En cualquier caso el procedimiento es el mismo: la carta indica qué cualidad de nuestro personaje va a ponerse a prueba y con qué dificultad, el jugador juega las cartas que considere necesario de su mano para modificar esa prueba, se tiran dados y se mira si se ha conseguido derrotar el obstáculo o conseguir el tesoro. Luego pueden decidir seguir explorando si tienen alguna carta que lo permita o terminar su turno, en cuyo caso vuelven a robar cartas de su mazo hasta llegar al tamaño máximo de su mano, y el turno pasa al siguiente jugador.

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Tres valientes contra lo Desconocido.

El juego tiene un componente de azar importante tanto en lo que va a encontrarse un personaje como en las cartas que robe de su mazo personal y el resultado de los dados en las tiradas, pero también ofrece decisiones interesantes a la hora de decidir cuándo usar las cartas, teniendo en cuenta que si en algún momento un jugador tiene que robar más cartas de su mano y no le quedan, su personaje muere, con lo que estamos manejando unos recursos muy limitados, con el añadido de forzar la suerte y decidir qué pruebas conviene superar y cuáles se pueden fallar sin mayor problema. Hasta aquí lo que tenemos es un cooperativo curioso y original, aunque quizá algo limitado…

… Pero ahora viene lo bueno: una vez superado un escenario, llega el momento de mejorar nuestro personaje. Podemos rehacer nuestro mazo sustituyendo las cartas iniciales por las distintas mejoras que hayamos encontrado durante el escenario, incluso intercambiando cartas con otros compañeros y, además, cada escenario superado nos proporciona una pequeña ventaja global, que puede ir desde poder incluir una carta más de algún tipo en el mazo a un bonificador a cierto tipo de tiradas o acceso a cartas aún más poderosas.

Y esto es lo que hace a Pathfinder especial: el concepto de continuidad, de que la aventura no se acaba en el momento en que se termina la partida, sino que las decisiones que tomas ahora van a afectar a cómo te enfrentes al siguiente escenario. Esto hace que te encariñes con tu personaje conforme vas jugando más y más, ya que tienes esa sensación de estar desarrollando una historia de la que formas parte, usando la espada que conseguiste en una pequeña fortaleza la semana anterior para vencer al dragón negro que se esconde hoy en un templo subterráneo.

Este carácter de “juego de legado” que tiene Pathfinder y que lo hace tan atractivo tiene, por otro lado, una parte negativa: es un juego que requiere un cierto grado de compromiso, ya que se disfruta mucho más si las cuatro personas que juegan la primera aventura son las mismas que juegan la última, y no siempre es fácil cuadrar fechas para hacer que un mismo grupo quede con una cierta regularidad para jugar siempre al mismo juego. Además, es un hecho que, si quieres vivir la experiencia completa, tarde o temprano vas a tener que hacerte con las expansiones que continúan la historia, y eso puede ser un palo al bolsillo importante. Eso sí, si tienes el tiempo, la gente y el dinero necesarios, hoy por hoy Pathfinder te ofrece una oportunidad de vivir algo que muy pocos otros juegos de mesa te van a dar.

Lo mejor: la identificación con el personaje que has ido creando a lo largo de las distintas aventuras.

Lo peor: si quieres jugar la campaña completa tienes que comprar las expansiones sí o sí.

 

 

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2 Comentarios en Reseña: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base Set

  1. La verdad es que el concepto es bastante novedoso. Lo que no termina de convencerme es el tema de que sea colaborativo. ¿Tiene alguna variante competitiva? ¿O simplemente es jugar contra el escenario, sea el número de jugadores que sea?

    Como siempre, superreseña!

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  2. Es colaborativo 100%. De hecho, uno de los puntos chulos que tiene es cómo, entre escenario y escenario, puedes cambiar cartas con los demás jugadores. Por ejemplo, si el mago encuentra un hacha de megabrutalidad +3, se la puede dar al guerrero tranquilamente.

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