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Reseña: Blue Max

Blue Max: World War I Air Combat. Phill Hall y John Harshman, 2014 (1983)- Stratelibri (EDGE Entertainment) Antes de nada, tengo que hacer una confesión: no me interesa especialmente la historia militar, así que no puedo decir nada en cuanto al rigor histórico o la atención a los detalles del juego, y en lugar de eso me voy a centrar en ver cómo funciona precisamente eso, como juego. Una vez dejado este tema claro, vamos al lío: Blue Max es un juego diseñado originariamente en 1983, y la edición que voy a comentar es la última de 2014, agradeciendo de paso a EDGE Entertainment el detalle de hacernos llegar la copia que tengo en mis manos ahora mismo (bueno, en realidad está en la mesa al lado del ordenador, pero os hacéis una idea) a Lev Mishkin y a mí para que os contemos, cada uno desde nuestro punto de vista, nuestras impresiones. Yo había jugado hace mucho a la edición original, tanto en mesa como en Youplay.it y, la verdad, era un juego que me hacía bastante gracia. Básicamente, cada jugador controla un avión de la Primera Guerra Mundial, programando su movimiento para luego desvelarlo todos a la vez. Esta mecánica es una que me atrae mucho, desde su versión más simple como la de ¡Toma 6!  a sus versiones más hardcore como Diplomacia, por la mezcla entre estrategia y faroleo que tiene, así que esta nueva edición me picaba bastante la curiosidad.

Primos hermanos

Primos hermanos

Al abrir la caja encontramos un tablero de doble cara (una con un paisaje y otra con fondo azul, para que puedas elegir si quieres un tablero bonito o uno que puedas utilizar), unas pantallas para escribir nuestras cositas sin que nos vean, seis libretillas con hojas de referencia en las que iremos apuntando nuestros movimientos y el daño que sufra nuestro avión, cartas de referencia y daño, un puñado de dados y una buena cantidad de fichas de cartulina gruesa. Simplemente comprado al peso, ya el precio está más que justificado.

El mecanismo del juego es, en líneas generales, el mismo que el de la versión de hace treinta años: cada jugador escribe el código del movimiento que planea hacer, cuando todo el mundo ha apuntado se revelan esos movimientos y se llevan a cabo, se resuelven los disparos entre los aviones que estén a la distancia y en el arco adecuados, y se pasa al siguiente turno. El último bando con aviones en vuelo gana. Si esto te suena a otros juegos como Wings of Glory o X-Wing no andas muy desencaminado, ya que ambos están basados en la idea y los mecanismos de Blue Max: incluso hay por ahí una polémica con acusaciones y desencuentros por medio que puedes buscar si te aburres y te apetece pasar la tarde en Google.

El regreso a Blue Max después de tantos años y el lavado de cara en componentes y reglas tengo que decir que me ha encantado. Lo que ofrece en comparación con otros juegos de programación de movimientos es un acercamiento individual y estratégico, sobre todo si juegas con las reglas opcionales de altitud y combustible, lo que os recomiendo una vez hayáis echado una primera partida básica para cogerle el tranquillo al movimiento y a la importancia de buscarle la cola al oponente y contar con cuándo y cómo pueden realizarse las maniobras especiales. A diferencia de X-Wing, en la que va todo mucho más rápido y un mismo jugador puede controlar entre tres y ocho naves sin problema, en Blue Max conviene que cada jugador controle únicamente un avión, ya que hay mucho más detalle que tener en cuenta. Por otro lado, las partidas con sólo dos aviones quedan un poquito sosas, así que la mejor manera de jugarlo es con cuatro o seis personas, divididos en dos bandos o, si el rigor histórico te la trae al pairo, en un todos contra todos a ver quién es el último que queda en pie.

¿Qué?

¿Qué?

Si tengo que ponerle alguna pega a Blue Max es que la caja de esta nueva edición sólo trae componentes para seis jugadores, cuando tiene un potencial mucho mayor, y el hecho de que, una vez acostumbrados a mover figuritas de plástico pintadas, una ficha hexagonal de cartón sabe a poco, pero siempre se pueden tomar prestados componentes de otros juegos o darse un paseo por una tienda de modelismo para compensar. De todas formas, es un juego que se basa más en las posibilidades estratégicas y tácticas que ofrece a la hora de ponerlo sobre la mesa que en un aspecto gráfico espectacular o un detallismo minucioso y, si es eso lo que buscas, estás ante una muy buena opción.

Lo mejor: la prueba de que un diseño de hace 30 años puede seguir vigente.

Lo peor: se habrían agradecido componentes para jugar 8 ó 10 personas.

 

 
 

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3 Comentarios en Reseña: Blue Max

  1. No he tenido oportunidad de probar ni este ni ninguno de los juegos de miniaturas que se han puesto últimamente de moda.

    Pero por lo que dices, este no tiene tanta pinta de sacacuartos como el X-Wing, no? Que es un juego “mas cerrado”, al ser conveniente que cada jugador vaya con un único avión.

    Gran reseña, como siempre!

    P.D.: para cuando vídeo haciendo piruetas con los avioncitos (con sus correspondientes onomatopeyas)???

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    • Es más cerrado, sí (aunque lo de pillar dos cajas para jugar hasta 12 es una opción), pero también da sensaciones distintas. X-Wing es más inmediato y tiene el punto de crear las flotas; Blue Max es más de verlo desarrollarse poco a poco, rollo ajedrez.

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  2. A mi me ha parecido un poco mierder. Jugué bastante al de FASA en mis años mozos (cuando salió) y también he jugado en cantidad al Crimson Skies… pero debo decir que el lavado de cara es malo.
    Componentes e imagería muy bien, pero realmente han hecho una chapuza con las reglas. Es “casi” lo mismo pero no han quitado de en medio el tener que apuntar tanto maniobras como daños , lo que es una lástima puesto que además del tablero de maniobras tienes que tener a mano la hoja del avión cuando todo podría ser una sola cosa y sin dependencia del lápiz.
    También la han cagado con las maniobras, la nomenclatura es confusa ¿por qué no han cogido el modelo de nomenclatura del CS? es algo que no entiendo… no tienen nombres claros y no están colocadas adecuadamente en la hoja de maniobras.
    Para darle “chispa” han metido unas muy innecesarias cartas de daño que no aportan mucho valor y supongo que si aportan coste adicional.
    Y se han dejado en el baúl lo que podría dar a este juego mas vida que al “Wings of”, campañas a saco. Así que si es menos vistoso, igual de irrealista y sin juego mas que de escaramuzas… ¿qué aporta la reedición a parte de alegrar a los muy nostálgicos?
    En resumen, buen intento pero cojo y flojo.

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  1. TFT 55. Juegos de mesa | The Freak Times 55

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