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Reseña: Trains and Stations

Eric M. Lang, 2013 – Wizkids

La premisa era, como mínimo, interesante: poner a un autor especializado en juegos temáticos y accesibles como Quarriors, La Llamada de Cthulhu LCG o los novísimos Marvel Dice Masters y Kaosball a hacer un juego de trenes, considerados la epítome de los juegos duros de gestión económica. Como no podía ser de otra manera, el señor Lang decidió usar dados, muchos dados. Y claro, aquí un servidor no tuvo más remedio que caer cuando semejante promesa apareció en los estantes de La Comarca de los Juegos.

Dados y trenes. Por separado molan pero, ¿juntos?

Al abrir la caja uno se encuentra con lo tradicional en un producto de WizKids: dados chulos, cartas normalillas, inserto funcional y un tablero y fichas de plástico quizá demasiado pequeñas. En conjunto, un diseño gráfico bastante chulo y un aspecto colorido que invita a ponerse a jugar. Y la verdad es que eso es lo que puede ponerse uno a hacer casi al momento: cuatro páginas de reglas con cantidad de ejemplos e ilustraciones que uno se ha ventilado en un par de minutos. Muy bien por ese lado. Así que, sin nada más que hacer, había que probarlo.

El desarrollo del juego es tan sencillo como prometen sus reglas: tiras dados, usas los resultados y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando tiras dados puedes repetir todos o parte de los resultados pagando una moneda cada vez y, cuando estás contento con lo que te ha tocado o no puedes volver a tirar, toca usar o guardar tus resultados, según qué haya salido:

  • Cráneos, timbres y carretas: uno solo de estos resultados no vale para nada, pero tres juntos te permiten poner, respectivamente, un rancho, hotel o mina en una ciudad del tablero, lo que te servirá para adquirir mercancías.
  • Símbolos de dolar: simple y directo: dos monedas por cada uno de estos resultados, teniendo en cuanta que no puedes acumular más de cinco monedas al mismo tiempo.
  • Trenes: hay dos resultados de tren: normal y fijo. La única diferencia es que no puedes repetir los dados fijos y, si te salen tres en una sola tirada, pierdes tres puntos de victoria y no puedes seguir repitiendo nada más. Estos resultados se colocan sobre el tablero para formar rutas entre ciudades.
La principal razón para comprar un juego de WizKids: cantidad de dados de colorines.

La principal razón para comprar un juego de WizKids: cantidad de dados de colorines.

Son estas rutas las que le dan la chicha al juego: entre las ciudades del tablero hay espacios para colocar dados, y puedes incluso colocar dados en una ruta en que otro jugador ya haya comenzado para completarla entre varios. En el momento en que dos o más ciudades quedan conectadas por una cadena de dados, sea cual sea su color, se llega a una fase de puntuación: en primer lugar, todos los jugadores que tengan al menos un dado en esa ruta se llevan 1 pv por cada ciudad conectada (mínimo dos por cabeza); después, el jugador con más dados en total se lleva unas bonificaciones especiales según las ciudades que estén conectadas (algunas dan más puntos de victoria, otras dados adicionales para el siguiente turno, otras cartas de objetivo); luego, los jugadores que tuvieran edificios en alguna de las ciudades conectadas reciben las mercancías correspondientes a esos edificios y, por último, si las rutas completadas se corresponden con alguna carta de objetivo de cualquier jugador, se pone esa carta boca arriba y ese jugador consigue puntazos.

Esta es la principal gracia de Trains and Stations; se trata de un juego puramente competitivo, sin duda, pero el desarrollo de la partida te obliga a cooperar con los demás jugadores. Al cerrar una ruta que otro jugador ha comenzado le vas a dar puntos de victoria a él también, pero a cambio puedes conseguir las ventajas por mayoría de trenes en la ruta, o puede incluso que quieras cederle esa ventaja a otro a cambio de poder activar tus edificios y conseguir mercancías. Un montón de microdecisiones en cada turno que van llevando al final de la partida sin que casi te des cuenta.

¡Puntazos para todos!

¡Puntazos para todos!

Y quizá ese sea el mayor problema de Trains and Stations: a poco que empieces a compartir rutas y encadenar turnos en los que varios jugadores obtienen muchos puntos es muy posible que la partida se acabe demasiado pronto, sin haber dado lugar a que se saquen muchas mercancías y las mayorías estén poco disputadas, siendo un poco anticlimático. Esto ha ocurrido sobre todo en las partidas que he jugado con cinco jugadores, que en menos de media hora ya estaban finiquitadas y deja un sabor un poco anticlimático aunque, por otro lado, puede ser lo que muchos jugadores estén buscando: algo con lo que llenar media hora pero que tenga algo de enjundia y haya que pensarse un poco lo que se hace. La solución es sencilla: aumentar la pila de puntos de victoria que funciona a la vez como temporizador del juego y conseguir así que las mercancías tengan más importancia y las cartas especiales sean menos determinantes. En cualquier caso, es un juego original, sencillo y divertido que puede funcionar estupendamente con tus amigos muggles cuando ya han probado Aventureros al Tren y te piden algo con un poco más de chicha, pero no los ves con ánimo de echarse un Raíles.

Lo mejor: el equilibrio entre competición y cooperación en el que siempre estás buscando ayudar a todo el mundo saliendo un poquitín más beneficiado.

Lo peor: con el máximo de jugadores la partida puede acabar de modo demasiado abrupto.

 

 

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