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Reseña: Lewis & Clark

Cédrick Chaboussit, 2013 – Ludonaute (2014 – Asmodee)

La carrera más lenta de la Historia.

La carrera más lenta de la Historia.

La exploración y conquista del continente norteamericano está llena de historias a medio camino entre la novela picaresca y la epopeya, y una de las más famosas es la historia de la expedición de Lewis y Clark para cruzarlo de costa a costa. Irónicamente, este momento clave en la historia de EEUU ha sido llevado al tablero en forma de un eurogame de libro, con su gestión de recursos, sus cubitos (hexágonos en este caso) de madera y su imperdonable carencia de monstruos gigantes.

Si esperabas encontrarte a estos dos, mala suerte.

Si esperabas encontrarte a estos dos, mala suerte.

Pero si obviamos esta traición filosófica, al final siempre ocurre lo mismo: los detalles nos dan exactamente igual siempre que un juego nos muestre modos nuevos y divertidos de mover fichitas de un lado a otro. Lewis & Clark no es exactamente rompedor en cuanto a lo original de su mecánica, y no va a convertirse en el buque insignia de una nueva corriente lúdica como ocurriera con Caylus y la colocación de trabajadores o Dominion y la construcción de mazos, pero utiliza recursos de éstos y otros juegos y los mezcla de formas interesantes, construyendo en el proceso un juego sólido y elegante y, probablemente, destinado a compartir estantería con otros considerados clasicos del género.

En Lewis & Clark controlamos el destino de un grupo de expedicionarios dispuestos a encontrar la costa del Pacífico, subiendo por el Mississippi y cruzando las Montañas Rocosas junto a un grupo de compañeros, representados por cartas, cada uno de los cuales nos permite realizar una acción, que suele ser o bien conseguir recursos o convertir recursos en movimiento. Y precisamente ahí es donde está el punto más original del juego: por una vez no estamos compitiendo por conseguir puntos, sino por avanzar en nuestro camino y ser los primeros en llegar a la meta. Que es casi lo mismo, pero no es igual.

El mecanismo principal de Lewis & Clark se basa en la gestión de las cartas de tu mano. Cada turno vas a jugar una carta para realizar una acción (o colocar un indio en el tablero, pero principalmente se juega con las cartas), y esta carta tendrá una “fuerza” indicada o bien por otra carta usada para potenciarla, por un indio o por una combinación de ambos. Muchas de esas cartas también dependen de lo que los demás jugadores hayan jugado, porque su efecto será mayor o menor en función de ello. Puedes también comprar cartas de una oferta, un poco como en Ascension pero añadiéndolas directamente a tu mano y, de cuando en cuando, tendrás que acampar, lo que consiste en “salvar” el avance y recoger las cartas que hayas jugado para empezar de nuevo.

El momento en el cual decides acampar es una de las decisiones más importantes que vas a tomar a lo largo del juego, ya que en ese mismo instante se te va a medir la eficiencia con la que has usado los recursos: por cada carta que te quedase aún por jugar en la mano, así como por los recursos que tengas en exceso, retrocederás un número determinado de casillas. La chispa que tiene esto es que castiga las estrategias de acumule y hace que antes de recolectar recursos tengas que preguntarte exactamente para qué vas a utilizarlos y evitar cargar con demasiado peso muerto. Por contra, hace que un error al principio de la partida a la hora de embarcar demasiado se pague muy caro, ya que no tienes la posibilidad de deshacerte de la carga adicional a no ser que la utilices para algo.

¡Chócala!

Estamos retrasando la expedición: ¡chócala!

Y éste es quizá el principal punto negativo del juego: como reto es, sin duda, refrescante y exigente, y si te gusta devanarte los sesos estás ante una apuesta segura pero, si buscas una cosa algo más casual, será mejor que busques en otro lado. Lewis & Clark es un juego implacable en el que los errores se pagan muy caros y no hay recuperaciones milagrosas, y generalmente se puede ver quién va a ganar la partida con un par de turnos de antelación, convirtiendo el final en un mero trámite y dejando un regustillo un tanto anticlimático. En cualquier caso, si eres de los que disfrutan del viaje sin importarle demasiado el destino, esto no es algo que te vaya a preocupar demasiado.

Lo mejor: todo un reto que te obliga a pensar de manera distinta a la mayoría de los juegos de gestión de recursos.

Lo peor: saber quién va a ganar antes del final de la partida le resta emoción.

 

 

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3 Comentarios en Reseña: Lewis & Clark

  1. Hombre, eso de que se sepa quien va a ganar con 2 rondas de antelación dependerá mucho del desarrollo de la partida y, sobre todo, del nivel de los jugadores. Si, al menos dos, aguantan parejos, el final puede estar muy apretado. La clave está en las primeras montañas. Si ahí nadie toma ventaja, no creo que sea vaticinar quien será el vencedor.

    Para mi un juegazo! Pero como dices, para quien busque algo casual, que se aleje de él 😛

    Gran reseña!

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  2. Me falta un “fácil” delante de vaticinar 😛

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  3. que no se perdonen los errores no es ningun handicap para mi, siempre y cuando todos los jugadores tengan un nivel de experiencia del juego similar…

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