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Reseña: Nothing Personal

Steve Avery y Tom Vasel, 2013 – Game Salute / Dice Tower Games

El mundo tiene pocos juegos sobre gángsters, y más si tenemos en cuenta lo implantados que están en nuestro imaginario colectivo: tipos vestidos con trajes baratos, con sombreros y acento italiano macarrónico, con una curiosa mezcla entre sentido del honor y maquiavelismo. Tony Soprano, Vito Corleone, Al Capone, Tony el Gordo y tantos otros que sirven tanto como fantasía de poder como de advertencia. Y, sin embargo, ese mundo tan rico se ha visto muy pocas veces traspasado al cartón, lo cual es raro teniendo en cuenta que a veces da la sensación de que los temas de juegos de mesa están empezando a agotarse entre mercaderes renacentistas, zombis y orcos.

No me digáis que no tienen pinta de estar pasándoselo pipa.

Para llenar este hueco, el año pasado Steve Avery y Tom Vasel presentaron Nothing Personal en las GenCon tras una campaña de mecenazgo bastante exitosa. Tengo que confesar que anduve detrás de él durante meses, pero no se le veía el pelo en ninguna tienda española y los gastos de envío hacían un teórico pedido allende los mares algo inviable. Por eso, en cuanto supe que Finplay iba a traer una remesa, no dudé en hacerme con uno. Ilusionado como un niño chico, en cuanto llegué a casa abrí la caja y…

Madre del amor hermoso.

Si hay una cosa que nadie puede negar sobre Nothing Personal es que tiene unos componentes de una calidad brutal. Contadores y fichas del cartón más grueso que he visto en un juego (más que el de muchos tableros incluso), monedas de metal, cajitas para guardar las fichas de cada jugador y para cada mazo de cartas, dados grabados… Y el anillo. Un señor anillo para indicar qué jugador tiene más influencia sobre el capo en cada momento, tan innecesario como molón.

Bling, bling

Pero aquí hemos venido a hablar de juegos, y lo que nos importa al final es: todo esto, ¿es divertido? Y la respuesta es sí, siempre y cuando seas una mala persona.

Una partida de Nothing Personal dura cinco turnos, y en cada turno se siguen varias fases, por orden:

En primer lugar, los jugadores juegan cartas para poner marcadores de influencia sobre los mafiosi que se encuentran ordenados en una pirámide de poder. Cada uno de ellos tiene ciertas características como tipo (matón, asesino, jugador o estafador), la cantidad de respeto y dinero que obtendrá el jugador que lo controle y, en algunos, una habilidad especial. Las cartas de influencia te indican cuántos marcadores colocas y sobre qué tipo de mafioso los puedes poner, y muchas de ellas tienen efectos adicionales o alternativos que te permiten extorsionar a algún mafioso aunque no lo controles, dar a otro jugador la oportunidad de colocar influencia adicional, etcétera. Un punto muy curioso es que, cuando todo el mundo ha jugado al menos una carta, se puede poner un ante al estilo del póker, poniendo sobre la mesa una cantidad de dinero que, desde ese momento, tiene que pagar todo el que pretenda jugar alguna carta más, y que suele ser bastante útil si ves que los demás jugadores tienen más cartas que tú y quieres evitar que te la líen muy gorda.

Cuando todos han jugado todas las cartas que quieren o pueden, se determina el control sobre cada mafioso y su “dueño” consigue respeto y dinero en función del personaje y la posición que ocupen, y se pasa a la siguiente fase, en la que cada mafioso puede realizar una acción que puede ser la de su posición, la de su personaje o intentar cambiar de posición con otro mafioso más arriba en la pirámide de poder. Durante esta fase el control de los personajes puede cambiar de manos, e incluso alguno que otro puede irse a dormir con los peces.

Asuntos de fami(g)lia

Por último, se determina si algún mafioso ha llamado demasiado la atención de la policía y ha sido detenido y se rellenan los huecos dejados por aprisionamiento o defunción. Se roban cartas para el siguiente turno, y se repite el proceso otra vez. Después de cinco turnos completos, el jugador con más respeto es el ganador. En caso de empate a respeto, las reglas ofrecen varios criterios de desempate, siendo el último a favor del primero en arrojar el juego desde el tejado de la casa.

A veces no es necesario añadir cientos y cientos de reglas para conseguir una experiencia de juego completa. En algunas ocasiones, lo importante de un juego no es su complejidad, sino las oportunidades que presenta, y Nothing Personal es uno de esos juegos. Cada carta jugada, cada acción de personaje y cada oportunidad de ascenso en la escala mafiosil es una oportunidad para la interacción, la negociación, los sobornos y las puñaladas traperas al estilo de otros grandes juegos como Cosmic EncounterSpartacus, aunque en este caso con algo más de control sobre las propias acciones y un cierto espacio para la estrategia a la hora de decidir por qué mafiosos competir, qué alianzas formar y en qué momento conviene realizar un ataque frontal. Otro aspecto en el que Nothing Personal acierta a nivel de diseño es en su duración: los juegos de negociación y diplomacia tienen como principal “pero” que tienen una duración muy incierta, ya que dependiendo del nivel de interacción y de lo exitosos que sean los ataques contra el líder dos partidas al mismo juego pueden durar una hora o tres. Al limitar la duración a cinco turnos exactos se evita la situación de “todos contra el líder” que hace que juegos como Munchkin puedan llegar a eternizarse. Vamos, que no hay excusa para no jugar.

Ah, y casi se me olvidaba: se ve que uno de los diseñadores del juego hace otras cosas por internet, o eso dicen.

El otro empleo de este tipo es predicador. True story.

Lo mejor: un juego de diplomacia y puñaladas que evita puntos muertos y que su duración exceda a su diversión.

Lo peor: jugadores tímidos, absteneos.

 

 

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3 Comentarios en Reseña: Nothing Personal

  1. No tiene mala pinta! Pero supongo que será difícil que acabe probándolo, salvo que coincida con alguien que lo haya pillado.

    P.D.: gran lavado de cara al blog! Enhorabuena!

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  2. escueladejuegos // febrero 25, 2014 en 6:04 pm // Responder

    Quizá no encajaría del todo bien en nuestro grupito pero no nos negaríamos a probarlo, sólo por lo divertidas que pueden ser las partidas a este tipo de juegos y ver qué hace un tipo que opina sobre tantos juegos… últimamente estamos viendo videos suyos porque no hay mucho tiempo y como todo lo hace con prisa…!

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  3. Desde luego, es un juego que a algunos grupos no les gustará, del mismo modo que a muchos grupos les plantas un Feld o un Wallace y te piden la píldora de cianuro para escapar.

    Eso sí, si os gusta la interacción entre jugadores lo más mínimo, se trata de uno de los mejores juegos en ese estilo que he visto en mucho tiempo, quizá el mejor desde Spartacus.

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1 Trackback / Pingback

  1. Juegos de mesa. The Freak Times 47 | The Freak Times

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