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Reseña: Nations

Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén, 2013 – Lautapelit.fi

De vez en cuando aparecen auténticas joyas del diseño de juegos, obras maestras con una sensación épica que perdura días e incluso meses después de haber jugado, cosas como 1830, Civilización, República de Roma, Twilight Imperium… Esos que llamamos monster games y que unen un diseño redondo y, desgraciadamente, unas exigencias de tiempo, espacio y jugadores difíciles de satisfacer. No es de extrañar que se esté continuamente buscando un modo de destilar lo que hace a estos juegos tan especiales en un formato algo más práctico y que no quede relegado a algo a lo que se puede jugar, con suerte, una o dos veces al año.

Uno de los últimos juegos que han ascendido a ese pedestal de “grandes juegos casi imposibles de llevar a la mesa” fue Through the Ages, la que para muchos es la obra maestra de Vlaada Chvátil, y claro, era sólo cuestión de tiempo que alguien sacara un producto al que poder etiquetar como: “¡es un Through the Ages en dos horas!”, con los consiguientes desmayos, gritos y llantos de los fans que tienen la carpeta forrada con la cara del diseñador checo.

Más mono él…

Nations ha sido ese juego. Desde su anuncio la gente ha estado pendiente de él, y no era para menos teniendo en cuenta que el anterior éxito de esa editorial había sido nada menos que Eclipse que, por otra parte, tuvo su momento de bombo como supuesto “Twilight Imperium en dos horas”. En ese caso el resultado no fue exactamente ese, pero sí que recibimos a cambio un excelente juego de gestión de recursos con un tema bien implementado, cosa difícil de conseguir. ¿Qué nos traerían los finlandeses esta vez?

Pues, la verdad, exactamente lo mismo: una versión “euro” del juego original. Lo que pasa es que esta vez no se nota tanto la diferencia, ya que Through the Ages tenía un componente muevecubos bastante importante ya. En Nations vas comprando cartas que te permiten conseguir recursos de distintas maneras al colocar trabajadores sobre ellas, recursos que vas a utilizar a su vez para comprar más cartas y trabajadores, en ese estilo de juego a lo bola de nieve que, para qué negarlo, resulta tan satisfactorio cuando nos sale bien la jugada.

¿Y ya está? Pues la verdad es que poco más se puede decir. Como cambios respecto a Through the Ages, nos encontramos ante un juego mucho más apretado, en el sentido de que es más difícil que un jugador se descuelgue en exceso y es algo más permisivo con el jugador más débil: uno de los fallos del juego de Chvátil es que, cuando un jugador está por debajo de los demás, especialmente en el apartado militar, más le vale levantarse de la mesa y ponerse a jugar con el móvil, porque se convierte en una simple fuente de puntos y recursos para los demás. Nations también tiene guerras, pero su carácter es más global que dirigido y sus efectos más controlables, dentro de un orden.

Puedes oír el “tic tac” de los múltiples engranajes del juego sólo con quedarte mirando la foto… O eso, o es mi reloj lo que suena.

En Nations es todo más sencillo, más directo y más equilibrado que en su hermano mayor, y además mantiene la rejugabilidad bien alta gracias a la cantidad de cartas que incluye, y de las que vas a ver menos de la mitad en cada partida. ¿El precio? El de siempre: Nations es un juego de civilizaciones como podría serlo de granjeros o de trabajadores en una fábrica de chucherías: es, si queremos verlo de esta manera, un muevecubos más, aunque por otra parte es excelente en ese aspecto, sin nada que envidiar a clásicos como Goa o Puerto Rico. Y la verdad es que mejor así, mejor que sea un juego que destaque por méritos propios y ni una simple versión light de otra cosa.

Lo mejor: un juego de gestión en el que todo encaja, nunca tienes la sensación de estar jugando solo y no puedes poner el piloto automático gracias a su variedad e interacción.

Lo peor: podría haber dado algo más de sí en cuanto a inmersión temática, y la caja es indecentemente grande para los componentes que trae.

 

 

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3 Comentarios en Reseña: Nations

  1. Betote ¿como es eso de que el juego es mas permisivo con el jugador mas debil? cuando me lei las reglas me parece que el juego es mas duro con las penalizaciones por ser el que menos tenga de algo que las recompensas por ser el que mas tenga de algo… igual mejor asi para jugar con la pareja ¿no?

    Por otro lado ¿es posible jugarlo en 1 hora a 2 jugadores?

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  2. Más permisivo en cuanto a que TTA premia atacar al más débil, además del hecho de que lo tenga más difícil ya de por sí. En Nations si al principio lo haces mal, vas a tener la cuesta mucho más empinada, pero al menos no hay nadie en lo alto tirándote piedras.

    Y dudo mucho que con dos jugadores se pueda jugar en una hora. Las partidas en solitario que he echado me ocupaban aproximadamente hora y media…

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  3. Pues jugamos esta semana a cinco jugadores y quede último, pero desde la segunda edad que ya sabía que iba a quedar último ¬_¬
    Estuve falto de trigo, luego de piedra, de puntos de estabilidad y en toda la partida escaso de puntos de cultura (que son los que proporcionan puntos de victoria al final de la ronda de puntuación). Supongo que mi error fue centrarme en poder militar para optar a los beneficios del evento de la ronda. En niveles bajos con una buena estabilidad la guerra no te preocupa.

    No se puede valorar un juego con solo una partida pues el azar de las cartas, las elecciones tomadas un poco al azar por no conocer el juego y el ser más o menos listo para ver venir los combos pueden marcar el sino de la partida.

    En los primeros turnos los eventos beneficiaron al que tuviera más puntos de estabilidad por lo que un jugador se adelanto bastante mientras otros jugadore se centraron más en las cartas de producción. En toda la partida no pude coger nada que produciera trigo hasta las últimas rondas, y otro jugador estaba como yo. Y con lo que generaba estabilidad el azar de que no salieran cartas de producción y que no estuvieras rápido en cogerlo provoco que en la primera mitad estuvieramos muy igualados todos (menos el que lo había pillado al principio).
    Otro jugador tenía un aliado que te proporcionaba dos piedras cada vez que cogias una carta amarilla de recursos que aprovecho para coger puntos de victoria, que sumado a unas maravillas que le proporcionaban más puntos en recursos le aporto un combo muy fuerte.

    Es un juego al que volvería a jugar y que me gusto más que el TTA, pero sigue siendo un juego denso y lento. Hay mucho analisis-paralisis (AP) pero es que hubo muchas veces que alguien preguntaba a quien le tocaba y resulta que era a él.

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