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Reseña: Náufragos

Alberto Corral, “Brackder”, 2013 – Homoludicus

Es curioso que Náufragos sea una rareza. Quiero decir: ¿cómo es posible que, hasta ahora, el único otro juego sobre náufragos sobreviviendo en una isla desierta fuese el Robinson Crusoe de Trzewiczek? Sea como sea, este ha sido uno de los juegos más esperados y durante más tiempo, y su salida al mercado ha sido cualquier cosa menos tímida.

No se puede decir que no se ha apostado por este juego (foto sacada de la página de Facebook de Generación-X).

Y bueno, sí, muchas expectativas, mucho bombo, pero… ¿y el juego, qué? Pues mis primeras impresiones, sacadas del manual, comentarios de terceros y asistir de público a alguna partida que otra, no es que fueran demasiado positivas. Que las respuestas por parte de aficionados y editor a mis dudas fueran básicamente “es que no mereces jugarlo” no ayudaban, pero yo no soy nada si no es cabezón, y decidí coger el toro por los cuernos y probarlo. Después de todo, el género semicooperativo es uno de mis favoritos, y entre eso y el tema ya me tenían medio ganado, ¿verdad?

Ya en casa con el juego procedí al arcano ritual del unboxing. Los componentes, la verdad, son bastante reguleros. Muchísimas cartas muy bien ilustradas, pero con demasiadas repeticiones y de un material bastante endeble lo que, unido a la cantidad de veces que se barajan los distintos mazos durante la partida, hace las fundas necesarias; un tablero partido en cuatro partes, endeble y soso, y unos cubitos de plástico absolutamente horrendos y que son la primera bofetada en la mejilla de la inmersión temática: en un mundillo en el que nos salen los cubitos de madera por las orejas, se decide ser original y usar plástico en un juego sobre náúfragos en la era de la exploración. Para añadir sal a la herida, estos cubitos se usan de una manera demasiado genérica y, dependiendo de dónde esté cada uno, pueden representar comida, lesiones, munición, temperatura, lejanía… Supongo que es algo con lo que hay que tragar si se quiere ajustar el precio y, la verdad, ahí sí que se lo han currado los chicos de Homoludicus, sacando por 36€ un juego cuando el precio medio está ya rondando los 50.

Pero y el juego en sí, ¿qué tal?

Es difícil dar una repuesta clara. La verdad es que Náufragos es un juego bastante bueno… Pero no es el juego que promete ser. En primer lugar, por el tiempo anunciado, que no llega ni a la mitad de la duración media de una partida (120 minutos anunciados frente a 4+ horas por partida en el mundo real). Pero, principalmente, por llamar “semicooperativo” a un juego que, si se juega así, se cae a pedazos. Náufragos es un muy buen juego cooperativo, un excelente término medio entre el puzzle de Pandemic y el caos absoluto de Arkham Horror, pero si introduces ese factor “semi” en el que o bien gana uno solo o no gana nadie, el tema empieza a carecer de sentido y la mayoría de las decisiones a tomar chirrían mucho con la inmersión. Pero me explico:

En el juego semicooperativo, si los jugadores consiguen salir de la isla, el que tenga más “puntos de historia” es el ganador. El problema está en dónde se obtienen esos puntos de historia: se ve que en esa isla desierta hay una cantidad ingente de resmas de papel y tinta, y los jugadores compiten por, en lugar de explorar la isla o construir un refugio (eso es de pringaos), sentarse bajo una palmera a escribir una novela con sus aventuras. El que busca el bien común es penalizado en acciones, energía y posibilidades de ganar, y eso hace que acciones como la de talar leña, buscar comida o mantener la hoguera no se usen en absoluto. ¿Para qué voy a gastar 2 puntos de energía en conseguir 2 comidas para el grupo cuando, si me voy de paseo, puedo conseguir una comida para mí solo y puntitos de victoria de regalo? ¿Qué sentido tiene encender una hoguera si puedo usar esa acción en descansar y que los demás se apañen como puedan?

La clave del diseño de un juego semicooperativo está en el equilibro de acciones, en conseguir evitar que el dilema del prisionero actúe y todos los jugadores decidan dejar de cooperar y forzar una situación de “o gano yo o no gana nadie”. En República de Roma se consigue influencia mandando a tus senadores a la guerra; en Archipelago colaborar en las crisis te permite reactivar a tus trabajadores, incluso en Arkham Horror cuando se juega la variante competitiva el que gana es el que ha cerrado más portales (por lo tanto, el que ha salvado más el mundo). En Náufragos, parece simplemente que en algún momento del desarrollo del juego se pensó “quiero que los jugadores discutan y me sobra una casilla en el tablero”, y se hizo el apaño.

Es una pena que este añadido tan absurdo e inútil al juego lo lastre de esa manera, porque tiene mucho potencial. El mecanismo por el cual cada decisión tomada en la exploración afecte a lo que pueda ocurrir en el futuro, en una versión con cartas de lo que se puede encontrar en un libro-juego estilo “elige tu propia aventura”, tiene muchísimo potencial y es difícil no ponerse a pensar en posibles tramas con zombis, dinosaurios, humos negros o Profundos. Por suerte ya se está preparando una expansión, y tal vez se aproveche la oportunidad para arreglar este agujero. Mientras tanto, es un juego que mantendré y que recomiendo, pero sólo como cooperativo puro. Jugad a salir de la isla y punto, y tendréis un juegazo. Jugad con un mínimo espíritu competitivo, y os decepcionará.

Lo mejor: el desarrollo de los eventos, en el que lo que encontrarás en las fases posteriores del juego depende de las decisiones que hayas tomado al principio.

Lo peor: el sistema de puntuación para decidir el ganador no tiene ningún sentido, y rompe toda la inmersión temática.

 

 

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22 Comentarios en Reseña: Náufragos

  1. Totalmente de acuerdo en lo que comentas sobre el juego semicooperativo. Funcionaría mucho mejor si fuera un cooperativo puro. Afortunadamente eso se puede arreglar con reglas caseras.

    Un saludo.

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  2. Yo sin embargo pienso que como cooperativo no vale y como semi es buenísimo.
    Que cosas.
    Salu2

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  3. @ilogico: a favor del juego tengo que decir que llevo un tiempo pensando en posibles soluciones para hacer jugable el modo semi-coop. Con otros ni me molestaría.

    @devas: ¿y qué es lo que te ha llevado a esa conclusión? Poniendo ideas en común, a lo mejor conseguimos que a los dos nos valga de las dos maneras 😉

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  4. betote muy sencillo ponle un pos it a la casilla de escribir bajo la palmera, que la gente se mate a explorar la isla y a darse de hostias por los tesoros y demas objetos

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  5. @maltzur: quizá más que la casilla de escribir, el problema que me he encontrado es que las de buscar comida y talar leña, directamente, se dejan de usar por completo, al no haber ningún incentivo para hacer algo que beneficia a todos cuando puedes beneficiarte sólo a ti mismo explorando o buscando objetos.

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  6. Tampoco estoy nada de acuerdo con lo comentado. El equilibrio del juego lo dan los propios jugadores, hay que tener en cuenta que solo se gana si consigues salir de la isla, y para conseguir eso hay que cooperar y no pasarse todos los turnos escribiendo en el diario… Por cierto, si nadie tala o busca comida como construyes refugios/hogueras/comes?

    Te doy la razón en que temáticamente el sistema de puntuación para decidir ganador no tiene mucho sentido, pero tampoco me parece descabellado.

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  7. Si el equilibrio del juego lo tienen que dar los propios jugadores, es que el juego está mal diseñado. Y nadie tala ni busca comida porque, si buscas beneficio personal, siempre es mejor buscar restos de naufragio (para madera) o explorar (para comida).

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  8. Completamente de acuerdo con lo que comentas, pero yo no estoy tan seguro que eso sea “rotura”. Yo diría más bien, sencillamente, que no es un buen juego. Cansino a morir, con lagunas monstruosas de interés, con objetivos poco claros… Y ojo que te lo dice un fan de Arkham Horror.

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  9. Muy de acuerdo con la reseña. Creo que el juego es una oportunidad perdida, como cooperativo podría haber sido algo brutal (cambiando varias acciones del juego claro), por esa dinámica de “elige tu propia aventura”. Sin embargo, parece que en un esqueleto cooperativo han introducido acciones competitivas y egoistas que no pegan nada y no tienen sentido. Y lo dicho, si son los jugadores los que tienen que esforzarse por mantener la estabilidad en un juego que te ofrece un camino egoista totalmente válido, es que está mal diseñado.

    Y que pongan en la caja que es un juego de 120 minutos cuando el propio autor y editor reconocen que se necesitan al menos tres e incluso cuatro horas para jugarlo bien, me parece sencillamente un engaño.

    Espero que pulan alguna variante o expansión que corrija los errores porque tiene muy buenas ideas.

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  10. @Nemesis: si fuera un mal juego y ya, el juego cooperativo o solitario también fallaría, y ahí sí que brilla.

    @Tarso: yo también estoy esperando esa expansión 🙂

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  11. Aiiins, qué ganitas tengo de comprármelo, aunque sea para echar solitarios (que al final es lo que más hago….mardito onanismo lúdico), merece la pena por el precio que tiene.

    Ya opinaré cuando lo juegue, pero me gustan tus apreciaciones “negativas”. Cómo se agradece un poco de crítica realista en medio del hype que nos embarga, como La Traviatta.

    Espero que sigas con el blog, me gustan mucho el tono y el contenido.
    Por cierto, no estás en Planeta Lúdico?

    Saludos.

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  12. Gracias por los ánimos. La verdad es que cuesta más escribir una crítica negativa por aquello de no querer herir sensibilidades ni fastidiarle la diversión a nadie, pero también pienso que mejor advertir de que es un producto con fallos en ciertos aspectos a que haya quien se lo compre “engañado” por haberlos obviado.

    Y me perdonarás la ignorancia, pero… ¿qué es Planeta Lúdico?

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  13. Una pregunta curiosa, con cuantos grupos de gente lo has jugado? y cuantas veces?

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  14. Las suficientes para poder juzgarlo con conocimiento de causa 😉

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  15. PL es un agregador de blogs de juegos de mesa:

    http://planetaludico.es/

    Interesante entrada, por cierto 🙂

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  16. Felipe Campos // junio 17, 2013 en 6:32 pm // Responder

    Juegalo solo y disfruta del juegazo que es en solitario, como semi-cooperativo tiene sus fallas con determinadas personas (por lo general jugones experimentados), pero como cooperativo es muy bueno ya que la dificultad e inmersion es alta.

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  17. este juego es como “el hombre de acero” casi pero no!

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  18. Llevo jugadas varias partidas y no puedo estar de acuerdo, supongo que dependiendo de quien juegue la cosa cambia, en mi grupo de jugadores la inmersión es brutal, y la cooperación totalmente necesaria hasta los últimos turnos. Puede parecer que alguien con 2 o tres puntos menos de historia q los demás no tiene posibilidades de ganar pero eso no es asi en realidad.

    Para mi el juego es redondo y su único fallo radica en que los 12 personajes en realidad son 6, con lo de los cubitos estoy de acuerdo en parte pero me parece un juegazo por 36 euros y esa es la única pega que le saco a los materiales.

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    • Hay grupos y grupos, supongo. A mí me chirría muchísimo la casilla de escribir y el método de puntuación con la temática del juego. Si para vosotros no es problema, mejor que mejor, ¿no? 😉

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  19. Por lo que veo tiene algo de estilo StoneAge: voy a la palmera-papelería y escribo…

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  20. a ver quiero plantear una duda. anoche lo jugué por primera vez con mis amigos. eramos tres y lo cierto es que interpretamos los papeles al mas puro estilo cooperativo. el problema llega en que el juego se alargó hasta las cuatro horas y media. de puro desconcierto leímos las instrucciones de adelante a atrás y de atrás a adelante y de abajo a arriba por que no nos entraban en la cabeza aquellas 4 horas y pico cuando en la caja ponía 120 minutos. estábamos seguros de que había algo que estábamos haciendo rematadamente mal. se acabaron las cartas de clima y rebarajamos el mazo. decidimos dejarlo para otro día y sólo habíamos tocado dos cartas de la zona verde de exploración. a alguien mas le ha pasado algo similar?

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  1. Jocs.org » Naufragos al Via lliure de Rac1
  2. ‘Náufragos’, creat per Alberto Corral | Via lliure

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