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Reseña: Descent: Viaje a las Tinieblas (segunda edición)

Descent: Journeys in the Dark (second edition) – Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler y Kevin Wilson, 2012 – Fantasy Flight Games (EDGE Entertainment) 

Tú, el bárbaro; tú, el arquero; acróbata, magos y el caballero. Si has leído la frase anterior mientras la tarareabas, es que tienes dentro el gusanillo del mazmorreo. Desde que Gary Gygax y Dave Arneson le dieran aquella vuelta de tuerca a los juegos de guerra en los años 70, el motivo del grupo de aguerridos aventureros masacrando gente verde en pasillos oscuros ha sido una constante en el imaginario pop, y estaba claro que los chicos de Fantasy Flight Games iban a sacar tajada de ello.

Sólo necesitas amigos, imaginación… Y una furgoneta para transportar todas las expansiones.

La primera intentona fue en 2005, con la primera edición de Descent: Viaje a las Tinieblas. Esta versión era un monstruo de las famosas cajas-ataúd de los primeros tiempos de la editorial, que hacían las delicias de los jugadores más plastiqueros y de los fabricantes de estanterías de gran tamaño. Clásicos como Runewars, Starcraft o el epiquérrimo Twilight Imperium compartían dimensiones, tanto en tamaño de caja como en concepto de juego, con él: partidas que ocupaban las mesas más grandes y las tardes más largas, llenas de dados, figuras de pástico, planchetas de cartón, cartas de todos los tamaños y colores y unos libros de reglas que podría haber escrito el mismísimo Nyarlathotep. Jugar una partida de la primera edición de Descent podía llevarte entre seis horas y varios cientos de ellas, si incluías las expansiones, especialmente las que añadían juego de campaña que conectaba varias mazmorras entre sí en un hilo narrativo. Toda una experiencia, sin duda, pero desde luego no al alcance de todo el mundo. Por eso, cuando se anunció la segunda edición del juego para 2012, muchos temblamos presa de una mezcla entre expectación y mal rollete. ¿Conseguirían capturar la esencia del juego en un tiempo razonable, o iba a ser éste otro caso más de lavado de cara para vender lo mismo por segunda vez?

El resultado final ha sido una edición totalmente remodelada que es a la primera lo que un iPhone a un telégrafo: más rápido, más cómodo, más útil, más pequeño y, por qué no decirlo, algo subidito en cuanto a precio. No es que andemos mal de miniaturas y cartón en este Doscent (40 miniaturas, ciento y pico marcadores de cartón, 50 losetas impresas por ambas caras, 250 cartas y nueve dados por los 80 euros que tiene como PVP recomendado no es ninguna tontería), pero es que si algo tenían las cajas-ataúd era una cantidad de plástico y cartón absolutamente indecente.

Descent Light: toda la masacre de monstruos con la mitad de peso.

Pero, aparte de algo menos de plástico, ¿qué tiene esta segunda edición que la haga diferente a la primera? En primer lugar, y por encima de todo, ha sido un ejercicio de simplificación, eliminando multitud de aspectos que hacían el juego un tanto ajetreado e innecesariamente complicado. Fuera se quedan los dados de potencia, las cartas de invocaciones, los tesoros de bronce, plata y oro, los puntos de conquista, las visitas al pueblo, los portales… Al final, quedan dos bandos: unos héroes con habilidades especiales y objetos a un lado, y unos monstruos con un Señor Oscuro usando cartas para potenciarlos o tender trampas a los héroes al otro, zurrándose durante un par de horas, o un par de tardes si se juega una campaña completa.

Y este concepto de “bandos” es lo que diferencia a Descent de otros juegos de mazmorreo como el clásico HeroQuest o incluso de sus primos los juegos de rol como Dungeons & Dragons o Pathfinder: en Descent la figura del dungeon master  no es la de un árbitro o un narrador, sino la de un oponente. Cada escenario es un combate que enfrenta a héroes y villanos de un modo distinto: puede que los héroes tengan que proteger a un señor feudal para que pueda reunir a su ejército antes de que lo asesinen, o que tengan que evitar que una banda de goblins robe la cosecha de una granja, o perseguir a un lugarteniente del Mal que huye con una reliquia sagrada… Esto, que en un principio ayuda a la rejugabilidad, ya que hace que un mismo escenario se pueda jugar varias veces sin resultar repetitivo, como sucede con Batallas de Poniente o Memoir’44, puede echar para atrás en un principio a quienes buscaban una versión en tablero de sus partidas de rol de toda la vida. En mi caso concreto lo considero algo positivo, ya que si quiero una experiencia igual a la de una partida de rol… Juego a rol.

"Oye, ¿y si les decimos que somos los de Telepizza?"

“Oye, ¿y si les decimos que somos los de Telepizza?”

En cualquier caso, el resultado es un juego de combate táctico con bandos asimétricos, muchísima inmersión temática y muy ágil que va a gustar a cualquier aficionado a la fantasía heroica y mazmorrera y que no necesita una mesa de banquete de bodas ni pedir una semana libre en el trabajo para ser disfrutado. ¿Y para los que ya tienen la primera edición completa? Existe un kit de conversión que permite utilizar todas las figuras anteriores en esta segunda edición. Sin embargo, este kit tiene un pequeño detalle en su contra: como los escenarios del juego básico están pensados para ser jugados con las figuras incluidas en él, tanto héroes como monstruos de la primera edición pueden descompensar algunas situaciones. Pero, por otro lado, si ya eras fanático de la primera edición de Descent, es que el equilibro entre héroes y Señor Oscuro tampoco te importa demasiado, así que todo son ventajas.

Lo mejor: todo el sabor de los juegos de mazmorras más épicos en un tiempo de juego y con una complejidad muy manejables.

Lo peor: si juegas con el kit de conversión, algunas elecciones de monstruos o de héroes pueden causar desequilibros en varios escenarios no pensados para ser jugador con ellos.

 

 

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12 Comentarios en Reseña: Descent: Viaje a las Tinieblas (segunda edición)

  1. En un arrebato lúdico, he pedido el Descent 2da edición (la versión inglesa, que sale más baratilla) hace menos de media hora y ahora me encuentro la reseña en mi google reader. Serendipity?
    Que conste en acta, que entre todos (bsk, bgg, etc…) me habéis vendido la burra pero bien y llevaba un par de semanas aguantándome las ganas de pillarme el Descent, y he aprovechado que mi Pepito grillo particular está dormida para pedirlo.

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  2. Nosotros estamos jugando a un juego gratuito llamado ‘Cavern Crawl’, al que podíamos denominar “el Descent de los pobres”. Y la verdad, el juego va como la seda (y eso que estamos jugando por Internet). Ya que tenía minis de D&D y tiles a cascoporro…
    Aquí hay
    http://frikidiario.blogspot.com.es/2013/04/cavern-crawl-dungeons-y-miniaturas.html

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  3. Recuerdo cuando jugaba en mis años mozos al HeroQuest, pero al de Diseños Orbitales, no al de MB que era un fula en comparacion…. ¿Que diferencias notables hay (aparte de los 20 años transcurridos) entre el HQ y el Descent? ¿la base y el fin del juego son los mismos? ¿eran mejores minis las de entonces que las de ahora?

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  4. @Eech-Pi-El, se parecen en que los precios de ambos son comparables. Por aquel entonces HQ era muy caro para nuestras pagas y el Descent de hoy está increíblemente sobrepreciado para nuestro sueldos.

    La miniaturas del HQ tienen más de 20 años pero aun siguen siendo buenas miniaturas oldschool Citadel. Las miniaturas del Descent son de plástico gomoso y -para lo que vale el juego y para el año en el que estamos- son bastante mediocres.

    La base de ambos es el mazmorreo, pero mientras que HQ es más “lúdico” y desenfadado Descent es un pique con el master. Yo juego para divertirme y eso no me parece divertido, pero para gustos colores.

    El de MB no es “una fula en comparación” con el de Diseños Orbitales, es que el de Diseños Orbitales es el ADVANCED HeroQuest, en lugar del HQ básico.

    80 eurazos por un juego de tablero puede ser tolerable si tienes tus ahorros en el HSBC, en caso contrario es un atraco.

    @Sergio, ese sí que mola.

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    • Ech-Pi-El // abril 16, 2013 en 3:32 pm //

      Dudas resueltas… mas o menos es lo que me esperaba, asi que seguire pensando en invertir en un juego de otro tipo, porque de este rollo era el unico que me llamaba.

      Muy cierto es que el de DO era el Advanced, todo hay que decirlo, pero aquel tenia algo especial que no tiene el Descent, con todo lo bien presentado que te lo dan y demas parafernalias, a mi entender AHQ era superior.

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  5. si no fuera tan caro,igual me lo pillaba.Mira que me encantan los dungeon crawler y el descent me tienta,pero que la primera edición valga más o menos que la primera y venga con la mitad de figuras es bastante timo,y es por eso que aún no me he animado a comprarlo.

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    • Caro es, eso no se puede negar. Ahora, también te digo que es uno de esos juegos que puedes amortizar muy fácilmente.
      La cuestión es, ¿compramos un juego por lo que haya en la caja o por el jugo que le saquemos?

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  6. Una duda tonta para los mas experimentados: Me compré el descent hace unos días (aún espero el correo) para tener algo para reemplazar AD&D cuando me falta un jugador (por universidad, trabajo, salud o lo que sea) y no se nos hunda la tarde lúdica al resto. Mi miedo con descent es: se puede jugar partidas que “empiecen y terminen” en el día, y que no dependan del número de jugadores disponibles? Como bien decía la nota, para jugar una campaña estamos en AD&D…

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    • Se pueden jugar partidas aisladas perfectamente, incluso eligiendo el nivel de poder de la partida (con héroes, monstruos y señor oscuro más o menos potenciados).

      Además, nada te impide hacer una campaña con 3-4 partidas en una tarde 😉

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  7. Nota: Esta crítica se centra en la comparación del Descent 2ª edición frente al de la 1ª edición habiendo sido jugador extensivo de ambas. Todos los adjetivos que se atribuyen a alguna de ellos no son absolutos sino en relación a la otra.

    Tras haber jugado a todos los escenarios de la 1ª edición + 2 expansiones y la campaña de la 2 edición creo que hay varios aspectos que no se comentan en el review y que considero son de bastante importancia sobre todo para aquellos que han jugado y disfrutado de la primera edición.
    Quizá pueda resumirse en que son 2 juegos distintos: Mientras que la primera edición presentaba un juego de acción-rol más clásico esta es un juego de combate estratégico con ambientación rolera y avances entre escenarios.

    Y es que ahora tanto los personajes como el overlord deben centrarse en la consecución de unos objetivos, creativos y en su mayoría interesantes si, pero que junto a lo reducido de los mapas constriñen enormemente la liberta de acción. Mientras que antes abrir o no una puerta era una decisión capital, dónde en la decisión entre luchar por llegar a un cofre o ignorarlo podía estar la diferencia entre la victoria o la derrota ahora simplemente tanto el overlord como los heroes miran el mapa con todos los monstruos desplegados en él deciden la breve estrategia(que, en el caso del overlord casi siempre implica bloquear y en el de los héroes usar movimientos especiales para ignorar los monstruos y cumplir el objetivo) y después la ejecutan con mayor o menor fortuna.

    La eliminación de la exploración y el factor sorpresa, de la obtención de equipo en el transcurso del escenario así como la trivialización de los poderes del señor supremo han cambiado radicalmente el concepto del juego. Y son estos cambios (los del señor supremo) en mi opinión los más detrimentales: Antes poseía una armada y un arsenal de cartas realmente poderosas a su disposición con las que intentar masacrar a los héroes y ahora no es más que un jugador más que maneja a unas pocas criaturas sobre las que utiliza de tanto en tanto ciertos power-ups en forma de carta. La supresión de las cartas de generación de criaturas ha permitido reducir enormemente la duración de las partidas, es cierto, pero a que coste. Recuerdo a los jugadores luchando por avanzar sala tras sala, sumidos en una semiparanoia por evitar dejar algún rincón sin vigilar dónde pudiera generarse una horda de monstruos. Recuerdo al señor supremo cavilando como oscurecer la linea de visión de los héroes o tentarles con tesoros para poder convocar a sus huestes de nuevo a la lucha. Todo eso se ha perdido. Ahora las criaturas reaparecen (si es que lo hacen) en un lugar predeterminado y conocido y en cantidades de a uno.

    No hay sorpresa misterio o tensión. Han desaparecido el temor de los héroes cuando el señor supremo jugaba una carta de coste altísimo para la cual había estado ahorrando varios turnos. Las cartas de esta nueva edición (salvo las de coste 3, las cuales solo podrás jugar 1 copia en los estadíos más avanzados de la campaña) son terriblemente insulsas.
    Asímismo todo el proceso de simplificación desencadena que pese a que es un juego rejugable, comparado con la primera edición puede ser mucho mas repetitivo; una vez elegidos los monstruos y sus posiciones iniciales la partida se juega sola. Hay muy poca varianza respecto a las decisiones durante las partidas ya que hay muchas menos decisiones que tomar. No hay trampas que modifiquen el tablero o estrategias que surjan fruto del desarrollo de la partida, cada escenario tiene una forma ‘optima’ de jugarse por parte de ambos bandos lo cual merma profundidad e interés. Se ha pasado de combate frontal entre unos héroes y un señor tenebroso en las profundidades de una mazmorra a una competición entre unos héroes y un antagonista por conseguir un objetivo en un escenario.

    Pero no todos los cambios son negativos, la duración de las partidas que podían alcanzar las 4-5 horas (si pretendías jugarlas de una vez) era un inconveniente, la supresión de la ciudad y las órdenes dinamiza el juego. Los héroes han mejorado netamente, tanto como su habilidad ‘única’ como su especialización es un acierto puesto que la diversidad siempre es positiva. Los avances entre episodios de la campaña son adecuados pero como he comentado la adquisición de equipo dentro de un mismo escenario era algo fantástico que ha desaparecido. La calidad de el tablero y las fichas ha mejorado notablemente y numerosas pequeñas simplificaciones son positivas.

    ¿Y ha merecido la pena? Pues depende. Para aquellos que busquen un juego táctico y ambientación rolera, con una profundidad media para jugar un ratillo esta segunda edición es ideal; los que, como yo, busquen una experiencia algo más variada y profunda se sentirán bastante decepcionados con esta edición puesto que no es un sucesor espiritual sino un hermano pequeño. Y es dónde la metáfora del autor falla: No estamos comparando un telégrafo con un iphone sino un computador de torre frente a una tablet, sin duda abrumador, más engorroso y menos dinámico, pero, si te haces con él, muchísimo más potente y profundo y, en definitiva, mejor.

    S.

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  8. Gracias por tomarte el tiempo para elaborar y compartir tu opinión. Yo no echo en falta ninguna de esas cosas que se han “perdido” en el paso de una edición a otra pero, al igual que tú, puede haber más gente que no considere que tardar seis horas o más en terminar una partida con tres habitaciones sea demasiado. es bueno que seamos distintos y tengamos distintos gustos 🙂

    Un consejillo: si has jugado ambas ediciones, es posible que hayas utilizado el kit de conversión (de hecho, alguno de los detalles que comentas me hace sospechar que así ha sido). Ese kit es una enorme chapuza, y las primeras partidas que jugué a la segunda edición utilizándolo casi me hacen aborrecer el juego. Mejor que ambas versiones estén en la misma estantería, pero no revueltas 😉

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