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Reseña: Arkham Horror

Richard Launius y Kevin Wilson, 2005 - Fantasy Flight Games (EDGE Entertainment)

¿Susto, muerte o las dos cosas?

¿Susto, muerte o las dos cosas?

Un buen modo de reconocer a un friki es dejar caer en una conversación casual la palabra Cthulhu y si, en lugar de mirarte como si te hubieras atragantado, lo hacen con una sonrisa, sabes que te encuentras con alguien que está en la pomada. La obra de H.P. Lovecraft y sus seguidores se ha hecho un hueco en la culturilla popular y hoy encontramos la imagen de la Sepia Espacial en camisetas, tazas para el desayuno, chapas, muñecos.., y juegos, claro.

La primera encarnación de Arkham Horror es un juego de 1987 publicado por Chaosium como versión en juego de tablero de su juego de rol estrella, La Llamada de Cthulhu (que sigue siendo uno de mis juegos de rol favoritos). El juego en sí era bastante regulero, pero tenía su gracia, principalmente por ser uno de los primeros juegos cooperativos sin “master” en tener una distribución más o menos generalizada. De todos modos, y a pesar de algunos fans irredentos que mantenían sus copias o incluso se las fabricaban o las compraban en el mercado de segunda mano a precios astronómicos, el juego cayó relativamente en el olvido hasta que en 2005 nos encontramos con esta nueva versión del juego que mantiene la idea original y le añade la marca de la casa de FFG: cartas y fichitas de cartón por doquier.

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No veáis qué risa para recogerlo todo después de hacer esta foto.

La esencia del juego es la misma que tenía la primera versión: un mal muy malvado está despertando en Arkham, Massachusetts, y está provocando la aparición de portales a mundos extraños y criaturas terribles; los jugadores, por su parte, tienen que ir moviéndose por la ciudad, combatiendo a dichas criaturas y cerrando dichos portales para intentar evitar que la situación llegue a un punto crítico, el Primigenio de turno despierte del todo y destruya el mundo o algo peor.

El desarrollo de la partida es, en un principio, muy sencillo: los jugadores mueven a sus personajes, realizan la acción del lugar en el que terminan y, cuando ya todos han tenido su turno, se saca una carta que indica dónde aparece un nuevo portal y qué ocurre en la ciudad ese día. Cuando un jugador lleva a su personaje a un lugar en el que hay un portal, entra en él, se da un paseo por el mundo alienígena que toque y, al salir, puede intentar cerrarlo. Se continúa así, con los personajes de los jugadores enfrentándose a criaturas, obteniendo equipo y aliados, aprendiendo hechizos y viviendo extraños acontecimientos hasta que se consiguen sellar los portales suficientes o llega el momento de que despierte el Primigenio.

Sin embargo, y aquí está la principal pega del juego, a pesar de la aparente sencillez de su desarrollo, el reglamento de Arkham Horror está lleno de excepciones, casos especiales y complicaciones para abarcar todas las situaciones e interacciones posibles, que son muchas y que, además, contrastan con la poca profundidad estratégica del juego que, al fin y al cabo, va de moverse de un lado a otro viviendo aventuras y desfaciendo entuertos. Para terminar de liarla, existen muchísimas expansiones para el juego, cada una de las cuales añade más cartas, más fichas de cartón y más reglas para introducir las nuevas modificaciones que traen. Tan exagerado es el asunto que han llegado a sacar al mercado una “expansión para expansiones”, El Horror de Miskatonic, que amplía cada una de las expansiones anteriores.

Y si estamos ante un juego complicado y de poca profundidad, ¿cuál es su atractivo? ¿Por qué hay gente que sigue apartando una tarde o una noche para mover una fichita de cartón por un mapa, robar cartas y tirar dados? Pues porque Arkham Horror no es simplemente un juego: es una experiencia, una herramienta para crear historias con un sabor pulp muy característico en el que un profesor de universidad, una novicia, un gángster y un periodista se enfrentan a hordas de zombis armados con un látigo y un vial de agua bendita, lanzan hechizos para cerrar portales místicos y se vuelven locos semana sí, semana no. Al terminar la partida no hablaréis de las decisiones tomadas ni de las estrategias a seguir, sino de aquel momento en el que Harvey Walters usó su último cartucho de dinamita para destruir al Mi-Go y que Pete Cubo de Basura entrara con su perro en el portal que llevaba a R’lyeh para sellarlo más tarde con el símbolo arcano que le habían entregado en la Logia del Crepúsculo de Plata. Si este es tu estilo, Arkham Horror es tu juego. Si nada de lo que has leído te llama la atención, tranquilo: hay cantidad de juegos acerca de ganar prestigio comerciando con distintas mercancías en la Alemania renacentista por ahí fuera.

Lo mejor: cada partida es una historia única, y las expansiones ofrecen muchísima variedad a la experiencia.

Lo peor: es un juego en el que el azar de las cartas y las tiradas de dados influyen en el resultado bastante más que las decisiones de los jugadores.

 

 

 

 

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6 Comentarios en Reseña: Arkham Horror

  1. Buena sintesis. Soy fan desde hace tiempo del mundillo lofcraftiano y jugador de La Llamada desde hace evos, y para mi, la emocion de echar una partidilla a este juego durante toda la tarde con los correligionarios de toda la vida, no me la da otro juego… la verdad es que no tiene precio hacer “un poco” de realidad todo lo leido en las novelas del Genio, ya sea mediante la aplicacion del tablero o durante una partidaca de rol.

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  2. Es un juego que siempre que pienso en comprar algo nuevo lo tengo en cuenta y al final termino pasando. Cierto es que llevo meses reiniciándome en este mundillo y todavía me queda mucho mundo, pero de momento me da cosa acercarme a él. Lovecraft me mola y la estética del juego también, pero es que entre el precio y el millón de expansiones….

    Cooperativos tengo Pandemic (nos gusta mucho) y semi-cooperativos Middle Earth Quest (por estrenar hasta que tenga narices a terminarme el reglamento) y La Fuga de Colditz y en unas horas espero ganar una puja por La Furia de Drácula… ¿debería plantearme su compra en unos meses o me tiro a por un D-Day Dice o un Flash Point o alguno de Flying Frog?. ¿Alguna otra recomendación?.

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  3. @Ech-Pi-El: con ese nick, era de suponer que HPL te gustase un poquico 😀

    @lostrikis: la verdad es que son manzanas y naranjas. No te puedo decir “este es mejor que este otro” porque son experiencias muy distintas. Quizá sí que apartaría Flash Point si tienes ya Pandemic.

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  4. Buena reseña y buen blog, felicidades 🙂

    Querría pedirte permiso para colocarte en una sección de mi blog para recomendar “webs amigas” y creo que tu blog es un gran ejemplo. Me encantaría que de alguna forma también te lo plantearas en tu web y crear así blogs de juegos y rol más vinculados entre sí. Creo que será beneficioso para todos.
    Quedo a la espera de tu respuesta.

    Atentamente,

    ReKoJeJoKeR
    http://www.rekojejoker.blogspot.com

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  5. Encantado, lexten 🙂

    Es cierto que tengo que cuidar el blogroll; es una de mis asignaturas pendientes con las que me podré en cuanto saque el tiempo necesario para ello.

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