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Reseña: Puerto Rico

Andreas Seyfarth, 2002 - Alea (Devir) El mundo de los juegos de mesa modernos tiene unas cuantas fechas señaladas, unos pocos hitos que, según la mayoría de los aficionados y entendidos en el tema, han cambiado el modo de entender la afición. Podríamos hablar en primer lugar de la aparición de Monopoly. En los 90, tenemos como grandes momentos las fechas de publicación de Magic: el Encuentro y de Los Colonos de Catán y, en 2002, podemos hablar sin duda del gran bombazo que fue la salida al mercado de Puerto Rico.

Reíos de su bigote todo lo que queráis, pero este tipo está mirando al futuro.

¿Qué tiene Puerto Rico para ser considerado un clásico? La pregunta tiene su miga. Ya había habido juegos como Tigris y Éufrates, Torres o Tikal antes, y juegos como Ciudadelas ya habían aplicado el mecanismo básico de selección de roles. Sin embargo, Puerto Rico señaló el momento cumbre de los muevecubos como género “serio” y a tener en cuenta. Hasta entonces, los juegos de “escuela alemana” habían sido, o bien productos ligeros y destinados a un público más casual como Carcassonne, o bien juegos duros, fríos y matemáticos como Die Macher o Tigris y Éufrates. Puerto Rico se queda en ese punto medio de juego que se puede aprender en poco tiempo pero que muestra un nivel estratégico y un desafío que realmente premia al que invierte y profundiza en él.

Pero, ¿de qué va el juego en sí? Como buen “chico de póster” de los juegos alemanes, el tema no podía ser otro: los jugadores son administradores de una colonia en el Nuevo Mundo que quieren obtener el mayor prestigio posible. Para ello, de nuevo, tenemos que construir edificios, producir mercancías, embarcarlas o venderlas. Sí, el concepto está hoy en día muy superado ya, pero tampoco se puede negar que, en su momento, encajaba y funcionaba muy bien, y quizá sea precisamente por eso por lo que hoy estamos tan sobrepasados por juegos que tienen este mismo de tema y estética.

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Fichitas de madera por doquier, cartón y tonalidades ocres: la vía alemana al éxito.

Claro que lo que hace a Puerto Rico especial no es tanto el tema como sus mecanismos. La miga del juego está en cómo está estructurado el flujo de la partida. Mientras que lo común hasta entonces era que los turnos fueran iguales para todos los jugadores y esos turnos se dividieran en distintas fases, en Puerto Rico son los propios jugadores los que deciden qué fases van a tener lugar en cada turno y en qué orden, mediante un sistema de selección de roles que, si bien no era la primera vez que se utilizaba (por ejemplo, en el celebérrimo Ciudadelas ya aparecía como motor central), sí era original en cuanto a su uso. En Puerto Rico, el rol que escoges no indica la acción que tú vas a realizar, sino la que van a realizar todos los jugadores, dándote a ti un beneficio adicional y, en muchos casos, la importante opción de escoger primero. Asi, por ejemplo si escoges la acción del constructor, todo el mundo tiene la posibilidad de comprar un edificio, pero tú tienes además un descuento; si escoges el mercader, todos pueden vender mercancías, pero las tuyas se venden más caras, y así.

Entonces, te preguntarás, si todo el mundo al final hace lo mismo, ¿dónde está la gracia? Pues ahí están, al mismo tiempo, el principal atractivo y el mayor defecto de Puerto Rico: el orden de esas acciones, y en el turno de juego, es fundamental. ¿De qué sirve poder construir edificios si no tienes dinero? ¿Para qué voy a escoger la acción de embarcar si no tengo mercancías que transportar? ¿Cómo voy a decidir que produzcan las plantaciones si no tengo a nadie para cosechar? Todas las acciones que escojas tendrán un valor u otro dependiendo de las que se hayan realizado antes o de las que se vayan a realizar después. Ahí entra el ver qué están haciendo los demás y el intentar en muchos casos no coger la acción que más te beneficie a ti en ese momento, sino aquella de la que menos se pueda aprovechar el siguiente jugador. El juego funciona como un reloj a causa de ello, y también a causa de ello es un juego que saco a la mesa en muy contadas ocasiones.

Porque, igual que ocurre por ejemplo en el Póker, sentarse a la izquierda de un jugador con poca experiencia es una ventaja muy importante. Y en este caso ese jugador no se levanta cuando se queda sin fichas, sino que sigue ahí toda la partida, dándole más y más puntos al jugador de su izquierda sin que los demás puedan hacer nada por evitarlo. Esto no quiere decir que el mejor jugador en una mesa de Puerto Rico no tenga una ventaja, sino que es algo infinitesimal comparado con la que proporciona sentarse a la izquierda del peor jugador.

¿Recomiendo Puerto Rico? Si habéis jugado sólo a juegos más ligeros y queréis una introducción a mecanismos más complejos y juegos con mayor profundidad estratégica, sin duda, pero con una condición: todos los jugadores de la mesa tienen que tener el mismo nivel de experiencia, o la partida se reventará.

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Y luego está el tema de qué son exactamente esos “colonos”, pero eso ya es otra historia.

Lo mejor: cómo todas las acciones están entrelazadas entre sí, y todas las opciones que abre cada pequeña elección.

Lo peor: un mal jugador en la mesa tira abajo la partida, porque decide quién va a ganar.

 

 

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4 Comentarios en Reseña: Puerto Rico

  1. Hablando de la diferencia de experiencia entre jugadores, siempre ayudo lo que puedo a todo aquel que no sabe jugar, de este modo el beneficio de la inexperiencia disminuye al mismo tiempo que el jugador aumenta su conocimiento sobre el juego y el por qué de ciertas jugadas.

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  2. Claro pero, ¿hasta qué punto es ayudar y cuándo llega a ser no dejar que el otro juegue? En juegos como Caylus o Through the Ages, donde el que no sabe jugar simplemente peta y los demás siguen jugando, vale. El problema en Puerto Rico es que el que no sabe jugar es quien decide quién va a ganar.

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  3. Hola Alberto
    Buen “destripe” del PR. Nada o pmuy poco que objetar, salvo que , precisamente como funciona como un reloj, en mi caso, sí que apetece sacarlo y sale a mesa con bastante frecuencia.
    Para los que nos movemos en unos parámetros “euro-puro”, sin duda es un juego de referencia, y que , desde mi punto de vista, envejece bastante bien.
    Saludos

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    • Estoy contigo en que, entre jugadores con el mismo nivel de juego, resulta muy interesante, aunque haya ciertas acciones más o menos automáticas, pero se juega generalmente a arañar el punto de capitán, bloquear casillas de mercancía y la carrera por la factoría y los edificios dobles. Una partida, especialmente a tres jugadores, en esas condiciones es agradable hasta de ver.
      Quizá es que me he cansado de enseñar el juego, de jugar siempre partidas de introducción o de repaso (siempre hay alguien nuevo o que no ha jugado en años) y de ver cómo la partida se desvirtúa por ello. Quizá es un juego que me gustaría olvidar y aprender de nuevo, para descubrir el mundo que presenta sin preocuparme demasiado por los engranajes que hay detrás.

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