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Reseña: Alta Tensión

Power Grid - Friedemann Friese, 2004 - 2F-Spiele (EDGE) El mundillo de los juegos de tablero está lleno de nombres propios, y uno de los más peculiares es Friedemann Friese, conocido por sobrenombres como "el tipo del pelo verde" o "el de los juegos con F" (el título original de este juego en alemán es Funkenschlag, aunque esta primera versión tiene algunas diferencias con la actual). La verdad es que, aparte de estas excentricidades, los juegos de FF han pasado un poco desapercibidos, con algún título dentro de la categoría que podríamos llamar "entretenidos" como Fearsome Floors o Famiglia, y alguna promesa como Black Friday o el reciente Friday (sí, son dos juegos distintos; se ve que se le acababa el vocabulario al hombre), pero ninguno que haya llegado a ser un bombazo, aunque se lo podemos perdonar por la maravilla de juego que es este Alta Tensión.

En Alta Tensión, los jugadores son dueños de compañías eléctricas que compiten por controlar la red más extensa y dar servicio a la mayor cantidad de ciudades. De acuerdo en que la premisa no es precisamente atrayente, pero puesta en práctica nos encontramos con uno de los juegos económicos más divertidos y competitivos que hay en el mercado. ¿Dónde está el secreto? Una de las causas principales es que, en realidad, se trata de varios juegos en uno, así que es muy fácil encontrar alguna parte que te guste.

Menos la ilustración de la caja. Eso sí que no le puede gustar a nadie.

La primera parte de un turno de Alta Tensión consiste en una subasta de centrales. Hay una gran cantidad de centrales de distintos tipos, que aparecen al azar excepto las seis iniciales, y varían desde las más baratas y poco rentables a las carísimas y muy eficientes. El valor real de cada central varía mucho dependiendo de la situación de la partida y las centrales que tengan los demás jugadores, con lo que difícilmente vamos a encontrar una estrategia imbatible o un juego programado.

En la segunda parte del turno, los jugadores compran combustible para sus centrales. Hay cuatro tipos distintos de combustible (carbón, petróleo, basura y uranio), además de centrales eólicas que no utilizan combustible, y el precio de cada tipo depende de la demanda. Así,por ejemplo, el carbón es por lo general más abundante pero, si todos los jugadores tienen centrales de carbón, puede darse el caso de que su precio se dispare o incluso de que se agote.

En la tercera, se expande la red de suministro. El coste de expandir tu red a una nueva ciudad dependerá de si hay otros jugadores con red en ella y de la distancia hasta tu red actual. Esta parte tiene mucho en común con los conocidos como “juegos de trenes”, como Raíles o incluso 1830, en cuanto a que otros jugadores pueden bloquearte para disparar el precio que tengas que pagar para expandir tu red, y contiene uno de los mecanismos que hacen las estrategias a seguir en Alta Tensión únicas comparadas con otros juegos: el número de ciudades que contenga tu red determina el orden de juego en las distintas partes del turno, y los jugadores con una red más extensa van a verse muy perjudicados. Se premia la eficiencia de los jugadores que se las arreglan para tener una red a la que puedan dar suministro por encima de aquellos que se expanden a lo loco.

Prepárate para pelear a muerte por estas cartulinitas.

Por último, los jugadores suministran electricidad a sus ciudades, gastan su combustible, reciben nuevos fondos y se hacen ajustes a los mercados de centrales y combustible, y listos para comenzar un nuevo turno. Se repite el proceso hasta el momento en que un jugador tiene 17 ciudades o más en su red. Al final del turno en el que esto ocurre, el jugador que haya dado suministro a más ciudades será el ganador. En caso de empate, el que tenga más dinero gana.

Alta Tensión combina un reglamento fácil de entender con una complejidad estratégica y una competitividad importantes. Mientras estéis jugando, vais a pelearos continuamente por las centrales más eficientes, el combustible más barato y la red más beneficiosa. Un juego implacable pero muy divertido, quizá precisamente por ese grado de crueldad que es tan difícil de ver en un Eurogame.

Por último, hay que mencionar la cantidad de expansiones que ha tenido este juego, desde nuevos mapas con pequeñas variaciones en las reglas a mazos de centrales nuevos, centrales especiales (casi todas estas como material promocional) e incluso unos robots de cartulina con inteligencia artificial para jugar si tienes pocos amigos (no, no es broma), por no hablar de spin-offs como Director de FábricaLas Primeras Chispas.

Lo mejor: la interacción y competencia entre los jugadores. Eso de “solitario multijugador” no va con él.

Lo peor: es un juego muy matemático, en el que vas a estar haciendo cuentas continuamente. Ten una calculadora a mano.

 

 

 

 

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2 Comentarios en Reseña: Alta Tensión

  1. Sergio Losilla // febrero 28, 2012 en 4:12 pm // Responder

    Coño Beto, me viene la reseña al pelo. Me compré el juego hace tiempo pero no había tenido tiempo de probarlo, y mañana tendremos tarde de juegos. Lo único que si son dos horas tengo que convencer al personal…

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  2. Si la gente no se queda muy parada con las cuentas, en 75-90 minutos se puede acabar muy tranquilamente. Y, en cualquier caso, es de esos juegos que te sumergen tanto que sólo te das cuenta del tiempo que ha pasado después de terminada la partida.

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1 Trackback / Pingback

  1. Esa sensación de… Alta Tensión. | Instituto de Estudios Solarísticos

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